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Samsung, ecco gli SSD SM951 M.2 NVMe PCIe per il mercato PC

Written By Unknown on Kamis, 16 April 2015 | 15.36

I chipset più recenti utilizzati sulle schede madri dei PC, portatili ma soprattutto desktop, portano in dote un'importante caratteristica, ovvero l'integrazione di slot M.2 per il sottosistema storage. Sono diversi i potenziali vantaggi dello slot M.2: da una parte permette di adottare speciali SSD con la forma simile a quello di un banco RAM, quindi molto meno ingombranti, dall'altra apre nuovi scenari prestazionali.

Quest'ultimo aspetto non è da poco se pensiamo che, a seconda delle implementazioni, lo slot M.2 può essere connesso all'interfaccia PCIe 3.0 4X, allargando drasticamente la bandwidth dati a disposizione degli SSD rispetto alle normali connessioni SATA 6Gbps (circa 550MB/s di picco reale). Destinati al nnuovo slot M.2 sono gli SSD Samsung SM951-NVMe, la cui produzione in grandi volumi è iniziata proprio in questi giorni.


Fonte: Techpowerup

I dati dichiarati sono molto incoraggianti: oltre ai 300.000 IOPS di picco Samsung accredita ben 2260MB/s in lettura e 1600MB/s in scrittura a questi nuovi SSD, che verranno commercializzati nei tagli di 128GB, 256GB e 512GB. Il peso di queste unità è di soli 7 grammi, con uno spessore inferiore ai 4mm.

Non vi sono indicazioni chiare riguardanti il controller utilizzato ma è facile supporre che sia di casa Samsung, esattamente come i chip utilizzati. Ad oggi nessuna indicazione nemmeno sui prezzi, ma è verosimile che ne sapremo molto di più a breve.


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VirtualBox

scheda aggiornata 34 minuti fa

VirtualBox è un sistema di virtualizzazione per sistemi con architettura x86. VirtualBox è inoltre uno strumento altamente flessibile e può essere utilizzato sia in ambienti server, sia in quelli desktop. Attualmente si tratta di una delle poche soluzioni per la virtualizzazione di livello professionale ad essere disponibile come software open source.

Ecco l'elenco delle novità di questa nuova release:

This is a maintenance release. The following items were fixed and/or added:

  • VMM: emulation fix for the ENTER instruction under certain conditions; fixes Solaris 10 guests (VT-x without unrestricted guest execution)
  • VMM: fix for handling NMIs on Linux hosts with X2APIC enabled
  • NAT/NAT Network: fix connection drops when the host's DHCP lease was renewed (4.3.22 regression; Windows hosts only; bug #13839)
  • NAT: don't crash on an empty domain list when switching the DNS host configuration (4.3.22 regression; Mac OS X hosts only; bug #13874)
  • PXE: re-enable it on Windows hosts (4.3.22 regression; Windows hosts only; bug #13842)
  • Shared Folders: fixed a problem with Windows guests (4.3.22 regression; bug #13786)
  • Audio: improved record quality when using the DirectSound audio backend
  • VBoxManage: when executing the controlvm command take care that the corresponding VM runtime changes are saved permanently (bug #13892)
  • Windows Installer: properly install the 32-bit version of VBoxRes.dll on 32-bit hosts (bug #13876)
  • Linux hosts / guests: Linux 4.0 fixes (bug #13835)
  • OS/2 Additions: fixed mouse integration (4.3.22 regression; bug #13825)
  • X11 Additions: fixed a sporadic failure to deactivate virtual screens (bug #13845)

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Schermi anche 4k per il notebook Asus ZenBook Pro UX501

Written By Unknown on Rabu, 15 April 2015 | 15.36

Tra le novità presentate da Asus in occasione della Milano Design Week spicca il notebook ZenBook Pro UX501, modello che a fronte di un display da 15,6 pollici di diagonale e componentistica particolarmente potente riesce a mantenere uno spessore complessivo contenuto.

A stupire in particolare il display, che a fronte di una diagonale da 15,6 pollici vanta una risoluzione di 4K (3.840x2.160 pixel) abbinando il tutto a tecnologia IPS. Questa opzione assicura una densità estremamente elevata ma è possibile ottenere il notebook anche in abbinamento a un pannello di identica diagonale con risoluzione di 1.920x1.080 pixel.

asus_ux501_mdw.jpg (125501 bytes)

A fronte di uno schermo di questo tipo Asus ha scelto di integrare una GPU discreta in questo notebook: si tratta del modello NVIDIA GeForce GTX 960, abbinato a una dotazione di memoria video variabile da 2 a 4 Gbytes. Pur in questo modo riteniamo improbabile che la potenza di elaborazione sia sufficiente ad assicurare, alla risoluzione di 4K, frames al secondo adeguati con i giochi di ultima generazione ma riducendo quest'ultima a 1920x1080 si ottiene un sistema bilanciato anche in ambito videoludico.

Il processore Intel Core i7-4720HQ ha architettura quad core, frequenza di clock di default di 2,6 GHz e di picco di 3,6 GHz per un TDP massimo che raggiunge i 47 Watt. Queste specifiche tecniche fanno di questa CPU un modello in grado di assicurare prestazioni velocistiche elevate con programmi di produttività personale anche molto complessi. Completano la dotazione sino a 16 Gbytes di memoria di sistema e un sottosistema storage che vede l'abbinamento di un SSD fino a 256 Gbytes di capacità con un hard disk meccanico da 1Tbyte per lo storage dei dati più voluminosi.

A chiudere una batteria da 6 celle, con capacità di 96 Whrs che dovrebbe essere in grado di assicurare un'autonomia adeguata lontano dalla presa di corrente. Il tutto per 2 Kg di peso e dimensioni che si spingono sino ad un massimo di 21,3 millimetri di spessore. Mancano al momento attuale informazioni specifiche sul prezzo di questo prodotto, mentre per il posizionamento di mercato le caratteristiche tecniche e il design ricordano da vicino quelle della gamma Apple MacBook Pro.

Accanto a ZenBook Pro UX501 Asus ha mostrato anche il notebook G501, appartenente alla famiglia ROG (Republic of Gamers). Le specifiche tecniche sono identiche a quelle della soluzione UX501, con la principale differenza data dalla colorazione nera che si allinea alle altre proposte della famiglia ROG che Asus propone ai videogiocatori più appassionati.


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Galaxy S6 Edge è lo smartphone più costoso da produrre della storia di Samsung

Galaxy S6 Edge è lo smartphone più costoso da produrre per Samsung ed è naturalmente il display la componente meno economica. A rivelare i nuovi dettagli sugli smartphone coreani è un nuovo teardown condotto dalla compagnia di ricerche IHS. Secondo quest'ultima, un Galaxy S6 Edge da 64GB ha un costo di produzione unitario di circa 290$, cifra che lo pone al vertice in questa particolare classifica: iPhone 6 Plus da 128GB si ferma a 263 dollari, mentre Galaxy S5 e iPhone 6 rispettivamente a 256 e 247 dollari.

Samsung Galaxy S6 Edge teardown

Non sorprende di certo che la componente più costosa per Samsung sia proprio il display a doppia curvatura basato su tecnologia SuperAMOLED. Supporta una risoluzione massima Quad HD ed è fra i più definiti del settore degli smartphone. Il suo costo unitario è di circa 85$, pari a circa il 30% dell'intero valore del dispositivo. La componente elettronica interna più costosa è invece il processore Exynos 7420 octa-core, prodotto a 14nm, che richiede circa 29,50$ in materiali per essere prodotto.

Si tratta di componenti costruite in proprio che, oltre al costo materiale, va ad aggiungersi quello in ricerca e sviluppo, non conteggiati dalle ricerche di IHS. I 3 gigabyte di memoria DDR4 di Galaxy S6 Edge costano a Samsung circa 27$, mentre lo storage ulteriori 25$, ed anche in questi due casi parliamo di componenti progettate all'interno delle varie divisioni proprietarie della società. Ricordiamo che le stime di IHS non valutano, oltre alla ricerca e sviluppo, eventuali spese per l'uso di brevetti, di progettazione, logistiche e di marketing.

Samsung ha in qualche modo sottovalutato l'ingresso sul mercato di un dispositivo così particolare, trovandosi costretta ad accelerare i processi di produzione del particolare modello dual-edge. Le prime voci indicano che circa la metà degli ordini di Galaxy S6 è legata al modello con display curvo, nonostante un prezzo di listino di circa 100 dollari più elevato. "Samsung sta chiaramente studiando il copione di Apple utilizzando elementi di design simili a quelli della concorrente", ha dichiarato Andrew Rassweiler di IHS.

"Ma il punto è che Galaxy S6 Edge costa meno di un iPhone da acquistare, anche se ha un costo di produzione più elevato per Samsung", conclude. Riflessione purtroppo non troppo veritiera sul nostro mercato: il listino Samsung recita 889€ per il modello da 32 GB di Galaxy S6 Edge, mentre sono richiesti 999€ per la variante da 64GB, laddove iPhone 6 Plus con lo stesso taglio di storage si ferma a "soli" 949€.


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Gta 5 disponibile e Rockstar Editor

Written By Unknown on Selasa, 14 April 2015 | 15.36

Gta 5 per PC è giocabile dall'1 di stanotte. È quindi arrivato il momento di verificare e giudicare il lavoro fatto da Rockstar Games su questa complicata versione del gioco, dopo che alla vigilia i più temevano di problemi prestazionali e di richieste hardware fin troppo elevate.

Gta 5

Rockstar festeggia il lancio dell'attesissima versione PC pubblicando il trailer del Rockstar Editor, il quale consente di registrare il gameplay, di montarlo a piacimento e di associare delle tracce musicali a scelta. Si possono creare momenti divertenti a bassa gravità o con pugni esplosivi, e giocare con il proprio sottofondo musicale preferito o con particolari filtri applicati sull'inquadratura.

Rockstar si dice "ansiosa per quello che sarà pubblicato nei prossimi giorni su YouTube", confermando l'interesse a fornire ai fans degli strumenti che possano esprimere al meglio la loro creatività con Gta 5.

La versione PC del popolare free roaming supporta diverse tecnologie NVIDIA per il miglioramento della grafica, come 3D Vision, 4K, 4K Surround, Dynamic Super Resolution (DSR), GameStream, G-SYNC, G-SYNC Surround, Multi Frame Sampled Anti-Aliasing (MFAA), Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), SLI, Surround e TXAA. Le analizzeremo nel dettaglio con futuri contenuti, mentre per il momento per un ulteriore approfondimento vi rimandiamo a questo indirizzo.

Il gioco supporta anche la risoluzione 4K, ma per giocare a 60fps servirà una configurazione SLI o Crossfire, secondo quanto ha comunicato Rockstar nei giorni scorsi.

Nel frattempo, sembra che ci siano problemi ad avviare il gioco per coloro che usano un nome dell'account amministratore di Windows con caratteri non consueti. Rockstar è consapevole del problema e rilascerà a breve un fix, ma se si vuole risolvere immediatamente basta usare un nome utente per Windows con sole lettere o numeri.

Infine, accertatevi di installare i driver ottimizzati per Gta 5, scaricando quelli per GeForce o per Radeon.


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HWiNFO32

scheda aggiornata 35 minuti fa

HWiNFO32 è un tool diagnostico che supporta tutto l'hardware del proprio PC, permettendo di evidenziare in dettaglio quali ne siano i componenti utilizzati.


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Ecco che grafica è possibile con NVIDIA VXGI e Unreal Engine 4

Written By Unknown on Senin, 13 April 2015 | 15.36

VXGI è un'avveniristica tecnologia di rendering dell'illuminazione globale recentemente annunciata da NVIDIA e adesso integrata in Unreal Engine 4.6. Byzantos non si è lasciato scappare l'occasione e ha realizzato una demo tecnologica con grafica molto vicina al fotorealismo.

NVIDIA VXGI in UE4 by Byzantos

"Attualmente è la soluzione più precisa in assoluto e nient'altro vi si avvicina in termini di qualità e di prestazioni", si legge sul sito di Byzantos. "Anche se è ancora beta, mi hanno già impressionato il ColorBleed, l'occlusione ambientale e il rimbalzo della luce singolo. Se considerate che NVIDIA sta migliorando anche i rimbalzi della luce indiretti, vi renderete conto che questa tecnologia può essere un forte rivale per le tecniche di illuminazione globale oggi utilizzate nei giochi e forse anche di Arch-Viz".

Byzantos si dice soddisfatto delle prestazioni, in considerazione del fatto che la sua demo offre un gran numero di poligoni e scene ampiamente complesse con tante luci necessarie per il VXGI e ombre dettagliate. Apprezza VXGI per la completezza e la facilità d'uso dell'interfaccia, per la capacità di offrire ottime tecniche di occlusione ambientale (in contrapposizione a SSAO) e di Specular Tracing. Inoltre, non è limitata alle schede video con architettura Maxwell. Il problema è che con questa tecnologia, però, bisogna riconvertire i materiali per la voxellizzazione, ovvero la tecnica che ne sta alla base.

Infatti, VXGI è una nuova tecnica di rendering dell'illuminazione globale dinamica basata sui Voxel. Tiene conto delle luci indirette e delle riflessioni speculari per offrire una simulazione dell'illuminazione globale della scena il più possibile fedele rispetto alla controparte reale. NVIDIA l'ha presentata insieme all'architettura Maxwell: trovate tutti i dettagli qui.


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HyperSnap

scheda aggiornata 34 minuti fa

Utility che permette di realizzare screenshot da qualsiasi applicazione: desktop, giochi, player DVD ecc.
Le funzioni di cattura permettono di salvare immagini sia dalle più comuni applicazioni in finestra sia durante l'utilizzo di librerie DirectX/Direct3D, OpenGL e Glide, le modalità, interfacce di programmazione, tipiche dei videogiochi.

Nell'ultima release sono stati implementati nuovi strumenti di manipolazione per evolute funzionalità di: "cattura, modifica e note di commento" alle immagini. Cattura di immagini da modalità/librerie grafiche dedicate come DirectX™ e Glide™ nei videogiochi, overlay e molto altro per DVD e riproduttori video. Qui di seguito riportiamo le note di rilascio

  • Added "Delete and close" function on File menu (ribbon only), to both close an image/document and delete its file

  •  Added "Close and delete files" function to the right-click menu on a thumbnails, when one or more thumbnials are selected.

  • Fixed "Extended active window capture" - previously worked only in 32-bit version of HyperSnap 8, and only for 32-bit windows. Now both 64 and 32 bit windows are handled correctly from both versions of HyperSnap 8.

  • Fixed "Email selected" on thumbs right-click menu, previously did not work on Windows 8 and/or for MS Outlook 2013.

  • Fixed thumbnail reordering with drag-drop, previously displayed an error if the "image tabs" at the bottom were hidden.


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La software house di Divinity Original Sin adesso pianifica rilasci annuali

Written By Unknown on Minggu, 12 April 2015 | 15.36

"Il fallimento è un passo irrinunciabile per la creatività", ha detto Swen Vincke, CEO della belga Larian Studios, a GamesIndustry.biz. Secondo Vincke il lancio di Divinity Original Sin è stato del tipo "o la va o la spacca", visto che i rischi erano tantissimi e le possibilità di ottenere successo realmente molto scarse, vista la natura indipendente del titolo.

Oggi Divinity Original Sin viene considerato come il miglior gioco di ruolo dell'industria dei videogiochi da moltissimi giocatori.

Divinity Original Sin

Lo studio di Québec di Larian conta adesso 10 persone, rimanendo quindi in perfetta armonia con la filosofia indipendente di Larian. Collabora con le altre sedi di Gand, Belgio, e di San Pietroburgo, Russia.

Ma entro tre anni lo studio di Québec sarà composto da 40 persone, e questo gli consentirà di lavorare autonomamente su un proprio gioco. "Con tre studi che sono in grado di lavorare su un proprio titolo, avremo l'opportunità di rilasciare un nuovo gioco per ogni anno. Questo vuol dire che lo sviluppo di ciascun titolo durerà tre anni: è un lasso di tempo molto lungo, ma noi preferiamo fare giochi di qualità invece che rilasciare titoli troppo in fretta. Questa è la differenza tra una società indipendente e una compagnia che invece deve rendere conto agli azionisti".

"Il nostro obiettivo non è quello di abbassare i costi di produzione, ma di continuare a fare giochi di qualità in un ambiente diverso rispetto al solito dell'industria dei videogiochi. Siamo un piccolo lottatore che si scontra con dei giganti, ma siamo totalmente indipendenti nel senso che ci occupiamo autonomamente di ogni fase della creazione dei nostri giochi, distribuzione compresa".

Complessivamente, oggi Larian conta 70 impiegati distribuiti fra tutti i suoi studi.


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CD Projekt: 'non comprate le espansioni di un gioco non ancora rilasciato se avete dei dubbi'

Negli ultimi anni i giocatori sembrano lamentarsi per qualsiasi cosa e molto spesso sembrano vedere problemi dove apparentemente non ce ne sono. È capitato anche per The Witcher 3 Wild Hunt, che seppure sembra uno dei titoli qualitativamente migliori e validi dal punto di vista tecnico. E nella maggior parte dei casi la risposta a queste critiche è estremamente semplice.

The Witcher 3 Wild Hunt

"Non comprate le espansioni di un gioco non ancora rilasciato se avete dei dubbi sulla qualità di quel gioco", ha infatti detto Marcin Iwinski, co-fondatore di CD Projekt Red, in seguito all'annuncio delle due espansioni a pagamento per The Witcher 3. Annuncio che ha scatenato il malumore della community dei fans di CD Projekt, perché vedono la software house polacca come un punto di riferimento in onestà. Il tentativo di marginare con dei DLC per un gioco non ancora uscito, quindi, non sarebbe consono alla reputazione che CD Projekt ha saputo costruirsi nel corso degli anni.

"Aspettate le prime recensioni di The Witcher 3 Wild Hunt prima di decidere. Come sempre, siete liberi di fare ciò che volete", aggiunge ancora Iwinski.

I giocatori che hanno preso a cuore CD Projekt sono delusi perché vorrebbero che questi contenuti venissero inseriti nella versione di base del gioco. Non amano neanche la struttura del Pass espansioni, che porta a pagare in anticipo contenuti che arriveranno solamente dopo molto tempo. Eppure, questo tipo di politiche viene attuato da diverse software house e alcuni tra i giochi più apprezzati dell'ultimo periodo, come Mortal Kombat X e Dying Light, offrono dei Pass per le espansioni molto simili a quello di The Witcher 3.

Come sempre, diciamo che il giudizio su un prodotto videoludico dovrebbe essere formulato sulla base dell'effettiva qualità del gioco e non valutando solamente le politiche attuate dalla software house che lo realizza. Soprattutto in un caso come questo, con un videogioco che promette di essere di altissima qualità come abbiamo visto nella recente anteprima di The Witcher 3 Wild Hunt.

Vi lasciamo con l'ultimo gameplay trailer di The Witcher 3 Wild Hunt appena rilasciato.


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HDMI 2.0a, annunciate le nuove specifiche con supporto ai formati HDR

Written By Unknown on Sabtu, 11 April 2015 | 15.36

Sono state finalizzate e ufficializzate le specifiche della versione 2.0a dello standard HDMI. L'aggiunta principale è data dal supporto dei formati HDR, che permettono qualità e dettagli superiori sia per quanto riguarda le zone d'ombra dell'immagine, che le parti più luminose.

"Riconosciamo che l'HDR sarà un elemento critico nell'evoluzione dell'industria. Il nostro supporto all'HDR consente ai nostri più di 800 HDMI 2.0 Adopter di sviluppare prodotti leader con supporto all'HDR, pur mantenendo l'interoperabilità con tutto l'ecosistema HDMI", ha dichiarato Robert Blanchard, presidente dell'HDMI Forum.

A Blanchard ha fatto eco Arnold Brown, Chairman dell'HDMI Forum: "Con l'aggiunta dei formati HDR, lo standard HDMI continua il suo supporto ai più recenti formati e alle tecnologie pianificate per i contenuti di Hollywood". Le nuove opzioni di HDMI 2.0a si aggiungono a quelle già concesse dallo standard HDMI 2.0, e come quest'ultimo non richiede nuovi cavi.

Fra queste citiamo la bandwidth teorica massima supportata pari a 18Gbps, che consente pieno supporto alla risoluzione 3840x2160 fino a 60fps e a 32 canali audio contemporaneamente. Lo standard HDMI 2.0 era stato annunciato ufficialmente all'IFA 2013 di Berlino, ed è chiaro che il nuovo 2.0a non sia altro che un aggiornamento marginale.


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CD Projekt: 'non comprate le espansioni di un gioco non ancora rilasciato se avete dei dubbi'

Negli ultimi anni i giocatori sembrano lamentarsi per qualsiasi cosa e molto spesso sembrano vedere problemi dove apparentemente non ce ne sono. È capitato anche per The Witcher 3 Wild Hunt, che seppure sembra uno dei titoli qualitativamente migliori e validi dal punto di vista tecnico. E nella maggior parte dei casi la risposta a queste critiche è estremamente semplice.

The Witcher 3 Wild Hunt

"Non comprate le espansioni di un gioco non ancora rilasciato se avete dei dubbi sulla qualità di quel gioco", ha infatti detto Marcin Iwinski, co-fondatore di CD Projekt Red, in seguito all'annuncio delle due espansioni a pagamento per The Witcher 3. Annuncio che ha scatenato il malumore della community dei fans di CD Projekt, perché vedono la software house polacca come un punto di riferimento in onestà. Il tentativo di marginare con dei DLC per un gioco non ancora uscito, quindi, non sarebbe consono alla reputazione che CD Projekt ha saputo costruirsi nel corso degli anni.

"Aspettate le prime recensioni di The Witcher 3 Wild Hunt prima di decidere. Come sempre, siete liberi di fare ciò che volete", aggiunge ancora Iwinski.

I giocatori che hanno preso a cuore CD Projekt sono delusi perché vorrebbero che questi contenuti venissero inseriti nella versione di base del gioco. Non amano neanche la struttura del Pass espansioni, che porta a pagare in anticipo contenuti che arriveranno solamente dopo molto tempo. Eppure, questo tipo di politiche viene attuato da diverse software house e alcuni tra i giochi più apprezzati dell'ultimo periodo, come Mortal Kombat X e Dying Light, offrono dei Pass per le espansioni molto simili a quello di The Witcher 3.

Come sempre, diciamo che il giudizio su un prodotto videoludico dovrebbe essere formulato sulla base dell'effettiva qualità del gioco e non valutando solamente le politiche attuate dalla software house che lo realizza. Soprattutto in un caso come questo, con un videogioco che promette di essere di altissima qualità come abbiamo visto nella recente anteprima di The Witcher 3 Wild Hunt.

Vi lasciamo con l'ultimo gameplay trailer di The Witcher 3 Wild Hunt appena rilasciato.


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Il 2015 potrebbe essere l'ultimo anno di supporto per Wii U

Written By Unknown on Jumat, 10 April 2015 | 15.36

La mancanza di annunci all'ultimo Nintendo Direct, qualche posticipo importante e l'avvio dei lavori sull'hardware di prossima generazione NX potrebbero essere degli indizi sull'imminente cessazione del supporto a Wii U, la console domestica lanciata sul mercato poco più di due anni fa.

Amiibo

Wii U ad oggi ha venduto solamente 9,2 milioni di unità, circa la metà rispetto alle vendite di PS4, che è arrivata sul mercato un anno dopo. Numeri che non solo rendono Wii U un insuccesso commerciale, ma che addirittura mettono in flessione le intere finanze del colosso giapponese dei videogiochi.

Nelle ultime settimane Nintendo ha annunciato un accordo con DeNa, per effetto del quale alcuni personaggi iconici del mondo Nintendo, come Super Mario, saranno utilizzati in videogiochi per dispositivi mobile. È un annuncio storico perché in precedenza Nintendo aveva sempre resistito a iniziative di questo tipo, mantenendo questi personaggi esclusiva per le piattaforme di sue proprietà.

Ha poi già parlato del prossimo hardware, NX, pur senza rivelarne i dettagli. Nel mondo delle console non capita mai che un produttore riveli l'hardware successivo quando l'ultima console introdotta sul mercato è ancora così giovane.

Il posticipo del prossimo gioco della serie The Legend of Zelda, inoltre, riporta alla mente quello che è successo con The Legend of Zelda: Twilight Princess. Inizialmente previsto per GameCube, infatti, Twilight Princess venne posticipato al punto da diventare uno dei titoli di lancio del primo Wii. Il capitolo per Wii U, inoltre, sarebbe stata una delle poche armi a disposizione di Nintendo per contrastare PS4 e Xbox One nella prossima stagione natalizia.

I Nintendo Direct, inoltre, solitamente sono molto densi di annunci, ma per l'ultimo non è stato così. Nintendo ha comunicato qualche data di rilascio (avremo Yoshi's Woolly World a giugno e Splatoon a maggio) e mostrato qualche trailer, come nel caso del crossover tra Shin Megami Tensei e Fire Emblem, ma non ci sono state novità vere e proprie.

Nel 2015 dovrebbe arrivare Xenoblade Chronicles X, che sicuramente sarà un ottimo titolo ma difficilmente potrà vendere quanto uno Zelda o un Mario. Wii U conta circa 380 esclusive, ma la maggior parte di queste è uscita nel 2013, mentre pochissime esclusive sono arrivate nel 2014. Esclusive che però sono state di qualità, mentre il 2015 potrebbe essere ben più povero da questo punto di vista, anche in considerazione del posticipo di Zelda.

Insomma, il 2015 potrebbe essere l'ultimo anno in cui Wii U è la console di riferimento in casa Nintendo.


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Galaxy Note 5 con display UHD da 770PPI e variante dual-edge

Alcuni mesi fa, prima della presentazione di Galaxy S6 e Galaxy S6 Edge, Samsung aveva annunciato di essere al lavoro su un pannello SuperAMOLED a risoluzione Ultra HD, pari a 3840x2160 pixel. L'unità era stata confermata a gennaio durante un seminario specifico per le tecnologie utilizzate nei display a venire e, in base alle ultime indiscrezioni, il pannello Ultra HD potrebbe di fatto arrivare su Galaxy Note 5.

Samsung, roadmap display fino al 2015

Del resto era abbastanza scontato: Samsung rincorre la tecnologia ad una velocità quasi impressionante, ed in pochi anni ha portato la sua SuperAMOLED all'eccellenza partendo da una base prossima alla mediocrità. I nuovi pannelli Ultra HD utilizzeranno ancora una matrice "a diamante", ovvero con una disposizione non standard dei subpixel più simile alla PenTile che non alla tradizionale RGB.

Tuttavia, facendo due rapidi calcoli scopriamo che questo non dovrebbe rappresentare un problema. Secondo le ultime indiscrezioni riportate da PhoneArena, Galaxy Note 5 dovrebbe essere commercializzato in due varianti: una tradizionale con display "flat", ed una versione dual-edge. La prima avrà una diagonale di 5,89 pollici, quindi leggermente più grande rispetto al modello attuale, la seconda di 5,78 pollici.

In questo modo, avremo una densità dei pixel estremamente elevata su entrambi i modelli, pari rispettivamente a 748 e 762 PPI. Valori sensibilmente superiori anche rispetto a Galaxy S6 e Galaxy S6 Edge, i cui singoli pixel risultano nella pratica impercettibili anche a distanze estremamente ravvicinate. Se le indiscrezioni sui prossimi Galaxy Note 5 e Note 5 Edge venissero confermate, i due phablet coreani sarebbero i dispositivi mobile dal display più definito.

Se da una parte una risoluzione così elevata inizia a portare più svantaggi che vantaggi sui dispositivi mobile, di contro potrebbe venire decisamente utile in altre categorie. Pensiamo ad esempio al campo dei wearable, smartglasses o visori per la realtà aumentata ad esempio, in cui le tecnologie dei display di oggi risultano ancora insoddisfacenti per un'esperienza d'uso ottimale.


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Voigtlander Nokton per MQT in arrivo a 1500 dollari

Written By Unknown on Kamis, 09 April 2015 | 15.36

È ormai in dirittura d'arrivo (sarà acquistabile entro la fine del mese) il Voigtlander Nokton 10,5mm / F 0,95 per mirrorless MQT, quarto modello della famiglia F 0,95 prodotta da Voigtlander per le fotocamere senza specchio Olympus e Panasonic.


Il 10,5mm (21mm equivalenti) si aggiunge ai già disponibili 17,5mm (35mm equivalenti), 25mm (50mm equivalenti) e al 42,5mm (85mm equivalenti), completando un terzetto già invidiabile e estendendo il raggio d'azione dei Nokton verso la fotografia di paesaggio.

L'obiettivo è costituito da 13 lenti in 10 gruppi, tra cui un elemento asferico, integra un diaframma a ben 10 lamelle e mette a fuoco a partire da 17 centimetri. L'angolo di campo è pari a 93°.  


Dal punto di vista fisico, il nuovo 10,5mm misura 77 cm di diametro per circa 82mm di lunghezza, utilizza filtri da 72mm e pesa 586g. Come altri obiettivi di questo gruppo, anche il nuovo grandangolare utilizza il meccanismo che Voigtlander chiama Selective Aperture Control System, che consente alla ghiera dei diaframmi di operare a step (con il classico click di conferma), a fini fotografici, oppure in modalità continua, più adatta alla ripresa video.

Costerà 1500 dollari, il che significa che sarà il più costoso dei quatto. Il prezzo in Euro per l'Italia non è ancora stato definito, ma in base al rapporto di prezzo esistente con gli altri modelli, dovrebbe costare poco più del 17,5mm, che nel nostro Paese è offerto a 1.299 Euro. Gli importatori italiano sono metroimport e Il Fotoamatore.


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MSI Gaming 24GE IPS e 4K: nuovi all-in-one per il videogiocatore

Saranno a breve disponibili sul mercato italiano i nuovi all-in-one MSI per il videogiocatore che richiede una postazione compatta e discretamente prestazionale. Parliamo di tre modelli, nello specifico: MSI AG270 3K e MSI Gaming 24GE IPS, in versione Full HD e 4K. Abbiamo avuto modo di provare il 24GE IPS per alcuni giorni, saggiandone la compattezza e la qualità costruttiva dei materiali utilizzati.

Il display di diagonale 23,6" adotta una matrice LCD IPS a risoluzione 1920x1080 pixel, ed è disponibile anche in versione touch, così come il modello 4K a risoluzione 3840x2160. Entrambe le soluzioni hanno i loro vantaggi, soprattutto perché offerte con la stessa GPU integrata, una GeForce GTX 960M da 2GB di RAM GDDR5, la stessa che troviamo su alcuni portatili rivolti al giocatore non troppo esigente.

Disponendo di un numero di pixel inferiore da renderizzare su schermo, la versione a risoluzione Full HD offre performance sensibilmente superiori, mentre il modello 4K immagini più definite. Con una diagonale non troppo estrema, comunque, abbiamo potuto verificare che i singoli pixel non sono così evidenti nemmeno sulla versione Full HD, individuabili a distanze ravvicinate, ma quasi del tutto indistinguibili a circa mezzo metro di distanza dal display.

Come sappiamo bene, il comparto video non è l'unico aspetto che interessa al videogiocatore più esigente. MSI ha curato anche le altre sottocategorie: gli all-in-one Gaming 24GE dispongono di processori Intel Core i7 e i5 di quarta generazione, un massimo di 16GB di RAM su due slot SO-DIMM, e un sistema di storage composto da 2 dischi a stato solido su interfaccia mSATA in Raid 0 e 1 HDD meccanico più capiente per l'archivazione di massa.

MSI Gaming GE24 IPS, 4K e AG270
MSI Gaming e AG270, GE24 IPS e 4K

Anche le soluzioni di rete utilizzate sono rivolte al videogiocatore: sul piano hardware sono curate da un adattatore Intel DualBand Wireless-AC 3160, mentre lato software troviamo la tecnologia Advanced Game Detect, con la quale il sistema LAN Killer Game riconosce automaticamente i pacchetti derivanti da videogiochi, dando loro la priorità massima per gestirli in via preferenziale. L'audio stereo è curato dal sistema Nahimic, per un coinvolgimento a 360° simulato.

I nuovi MSI Gaming 24GE IPS e AG270 saranno disponibili nelle prime settimane d'aprile anche in Italia, a partire da 1499€ per la versione base e arrivare a 2599€ per AG270 (che ha una GPU GeForce GTX 970M) con display più ampio. Ancora ignoto il prezzo per 24GE 4K, mentre tutti i modelli saranno accompagnati da una licenza Premium di 6 mesi su XSplit Gamecaster, per chiunque voglia mostrare al mondo le proprie abilità nei videogiochi.


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Advanced Codec per Windows 7 e 8

Written By Unknown on Rabu, 08 April 2015 | 15.36

scheda aggiornata 34 minuti fa

Noto in precedenza con il nome di Win7codecs, questo pacchetto che comprende codec audio e video specifici per l'utilizzo con sistemi operativi Windows 7. Queste le novità implementate nell'ultima versione:

- update LAV filters
- update Icaros
- support Dolby Atmos audio
- improved HEVC decoding
- Allow HEVC hardware acceleration
- improved subtitle support

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Sarà Redstone il primo aggiornamento di Windows 10, atteso nel 2016

E' Redstone il nome in codice con il quale viene indicato il sistema operativo che Microsoft renderà disponibile dopo quello Windows 10. Non parliamo in questo caso di un OS completamente nuovo ma di un importante aggiornamento, in modo simile a quanto avvenuto con il debutto di Windows 8.1 rispetto a Windows 8.

Redstone, che per logica potrebbe assumere il nome commerciale di Windows 10.1, debutterà già nel corso del 2016 stando alle indiscrezioni disponibili al momento attuale. Tempistiche di questo tipo presuppongono il lancio di Windows 10 nel corso dell'estate, come del resto già annunciato da Microsoft, con il rilascio di Windows 10.1 circa 12 mesi dopo presumibilmente come aggiornamento gratuito.

Non si conoscono al momento attuale dettagli specifici su cosa Redstone introdurrà di diverso rispetto a Windows 10. Considerando come l'approccio scelto da Microsoft sia quello di una piattaforma comune a un numero molto elevato di dispositivi differenti tra di loro non è da escludere che le principali modifiche siano legate proprio all'utilizzo in abbinamento a device mobile, smartphone e tablet su tutti.

Ma non dobbiamo dimenticare come il mercato stia assistendo al proliferare di nuove tipologie di prodotti, nei quali Microsoft vuole ovviamente essere presente con specifiche declinazioni del proprio OS. Accanto ai PC e a smartphone e tablet dobbiamo aggiungere le console xBox e prodotti come Surface Hub, HoloLents, i braccialetti fitness e tutto il futuro hardware che Microsoft ha in sviluppo in questo momento.

Stando alle indiscrezioni anticipate da The Verge, Microsoft prevede due differenti aggiornamenti della famiglia Redstone per il 2016: il primo è previsto per l'estate, quindi indicativamente 12 mesi dopo il rilascio della versione finale di Windows 10, mentre il successivo è atteso per l'inverno 2016.


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Hands-on The Witcher 3: benvenuti nella nuova generazione

Written By Unknown on Selasa, 07 April 2015 | 15.36

Chi sta aspettando da tempo un gioco in grado di sfruttare al massimo la propria configurazione PC o, più semplicemente, le nuove console, quasi sicuramente sta aspettando con grande ansia The Witcher 3 Wild Hunt. Questo perché si tratta di un titolo pensato alla base per rendere al meglio in termini di grafica e per gestire enormi mondi di gioco, riempiti da tante attività di tipo ruolistico. A differenza di molti altri titoli del recente periodo, inoltre, The Witcher 3 non è sviluppato con l'hardware delle console in mente, e quindi non è limitato alla base per quanto riguarda la vastità del mondo di gioco e la libertà concessa al giocatore.

CD Projekt RED ragiona come una software house indipendente, e ciò risulta particolarmente evidente con la politica di GOG.com, il suo store digitale completamente DRM-free. E risulta evidente anche per questo: il target principale è il PC e solo in un secondo momento si pensa a depotenziare il gioco in modo da averlo fluido e comunque godibile anche su console. Dopo questi primi test, e dopo aver provato The Witcher 3 Wild Hunt sia su PC che su Xbox One, possiamo confermare tutto questo.

Enorme dettaglio visivo su PC, con mondi di gioco che si perdono letteralmente a vista d'occhio, e con grande precisione per quanto riguarda i modelli poligonali e le loro armature, oltre che per la vegetazione. Elementi che vantano meno complessità su console, e 30fps invece che 60fps, ma comunque grande fluidità e sufficiente dettaglio visivo anche su Xbox One. Anzi, The Witcher 3 ci sembra uno dei giochi con frame rate più stabile su Xbox One tra quelli che abbiamo provato finora sulla console Microsoft.

Ma naturalmente quando si parla di CD Projekt RED non si parla solamente di grafica. In ambito giochi di ruolo l'ultimo periodo è stato contrassegnato da un titolo in particolar modo, e mi riferisco ovviamente a Dragon Age Inquisition. Per quanto riguarda la profondità del mondo di gioco e la densità di attività da svolgere al suo interno, probabilmente il titolo BioWare è il primo titolo a riuscire a trasporre la complessità dei giochi di ruolo classici all'interno dell'impostazione che prevede la grafica tridimensionale. È per questo che, a mio modo di vedere le cose, The Witcher 3 deve vedersela prima di ogni cosa con Inquisition.

Questo vuol dire che, rispetto a The Witcher 2, deve espandere la struttura delle sue mappe in modo da eguagliare la grandezza delle mappe di Inquisition e, soprattutto, deve essere molto più intenso in termini di azione e denso in termini di attività da svolgere all'interno delle mappe. Credo che i recenti posticipi della data di uscita di Wild Hunt si spieghino proprio con queste motivazioni: CD Projekt RED, evidentemente, non vuole sfigurare nei confronti di Inquisition e, anzi, giustamente vuole superarlo.

Chi ha giocato il precedente capitolo, The Witcher 2: Assassins of Kings, sa che le vicende si interrompevano bruscamente. Ci si aspetta, insomma, che questo Wild Hunt dia le risposte a certi avvenimenti che non avevano trovato conclusione nel gioco precedente. Allo stesso tempo, però, i due giochi traggono solo vaga ispirazione dai romanzi di Andrzej Sapkowski, l'autore polacco che ha inventato la figura dello Strigo, il celebre Geralt di Rivia che si trova al centro delle vicende.

Secondo le stesse dichiarazioni di CD Projekt, Wild Hunt può essere giocato anche senza saper nulla delle vicende narrate nei due precedenti capitoli. Coloro che hanno cercato di raggirare Geralt nel precedente capitolo adesso sono fuori combattimento, mentre Wild Hunt racconterà una nuova storia personale dello Strigo, scendendo ancor più in profondità soprattutto dal punto di vista psicologico.

Il mondo è in procinto di attraversare una profonda fase di cambiamento, e gli antichi giochi di potere non esisteranno più. Ci saranno nuove forze a contendersi il potere e nuovi personaggi prenderanno il posto dei vecchi. Sono tempi bui perché un esercito di creature misteriose e ultraterrene conosciuto come Wild Hunt invade i Regni Settentrionali, lasciando alle sue spalle solo sangue e rovine ardenti. Il Witcher è l'unica chiave per fermare il cataclisma.


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7-Zip

scheda aggiornata 34 minuti fa

Utility per la compressione di files coperta con licenza di Software Libero GNU LGPL.
E' estremamente leggera e poco avida di risorse di sistema ed ha un rapporto di compressione estremamente elevato rispetto ad altri software commerciali disponibili.


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Pacapong è un divertente gioco che mette insieme Pong, Pac-Man e Space Invaders

Written By Unknown on Senin, 06 April 2015 | 15.36

È assolutamente da provare perché è facile da scaricare e da installare e perché regala un coinvolgente tuffo nel passato. I giocatori, infatti, devono muovere due racchette virtuali ai lati come in Pong, mentre in centro si trova uno schema che ricalca uno dei livelli di Pac-Man.

Pacapong

Bisogna rimandare la pallina dall'altra parte cercando di intercettare le sfere che trasformano i fantasmini in fantasmini vulnerabili. Si può anche cercare di cogliere il piccolo logo di Space Invaders per dare un altro svantaggio competitivo all'avversario. Si gioca infatti in due in multiplayer locale.

Ma non è tutto! A tratti farà la sua comparsa sulla scena anche Donkey Kong che, come se non bastasse la già enorme confusione che imperversa sullo schermo, lancerà dei barili che i due giocatori dovranno assolutamente evitare!

Pacapong è interessante anche sul piano tecnico, pur restando ovviamente un giochino immediato installabile su quasi tutti i PC. La sua grafica, infatti, è a 1080p e il frame rate di 60fps. Inoltre, supporta il gamepad.

È disponibile per Windows, Mac OS X e Linux, le sue dimensioni sono di 5mb e lo potete scaricare gratuitamente da questo indirizzo.


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Da HP nuove soluzioni per semplificare lo sviluppo ed il mantenimento di app mobile

HP ha annunciato il rilascio di nuovi e rinnovati strumenti software per ottimizzare l'esecuzione di ogni fase del ciclo di vita di un'app mobile, dalla creazione al rilascio fino alla gestione della post produzione, per venire incontro alle esigenze di quelle aziende che vogliono offrire al pubblico esperienze mobile di qualità.

Del resto negli anni recenti le app mobile hanno assunto un'importanza sempre maggiore, rappresentando spesso il punto di contatto più importante tra un'azienda e il pubblico. Per questo motivo le aziende sentono l'esigenza di proporre applicazioni che offrano una grande esperienza d'uso, incontrando i desideri e le esigenze del pubblico in termini di prestazioni, disponibilità, sicurezza, qualità e context-awareness. La capacità di rispondere alle esigenze degli utenti consente di ottenere elevate valutazioni all'interno degli store delle app, portando quindi ad un miglior posizionamento delle stesse per attrarre nuovi clienti e maggiori ricavi.

Chi si occupa dello sviluppo di app sa bene quanto sia complesso tutto ciò, avendo a che fare con una variegata gamma di sistemi operativi, reti e piattaforme tutti in costante evoluzione ed espansione. HP cerca di semplificare questo processo fornendo una serie di soluzioni basate sulle proprie capacità di analitica Big Data, gestione delle operazioni IT e sicurezza.

HP ha rilasciato in particolare una nuova offerta che sfrutta la piattaforma Big Data HP Haven che permette alle aziende di controllare l'integrità e la robustezza delle loro app mobile e di misurare l'esperienza utente e il riscontro nel pubblico. HP App Pulse Mobile monitora e analizza costantemente prestazioni, stabilità e sfruttamento di risorse da parte delle app, fornendo inoltre un indice chiamato "FunDex" (qui un approfondimento) che offre una visione d'insieme dei fattori che incidono negativamente sull'esperienza utente e propone suggerimenti per risolvere gli eventuali problemi.

Per quanto concerne la fase di sviluppo e produzione, HP ha rilasciato una nuova versione di HP Agile Manager che si integra in realtime con HP Application Lifecycle Management per sincronizzare i team di lavoro e offrire a ciascuno informazioni aggornate e approfondite sullo stato di ciascuna release di applicazione. Lo stesso Application Lifecycle Management è stato aggiornato e semplifica la gestione dei test tra i team di sviluppo.

Proprio sul versante del testing HP ha rilasciato le nuove versoni di HP Mobile Center, HP Network Virtualization e HP Service Virtualization, tutti con lo scopo di semplificare il test delle app sui dispositivi e la verifica delle prestazioni su varie reti. Infine per la fase di post produzione si segnala il rilascio delle nuove versioni di HP LoadRunner e di HP Performance Center, unitamente a StormRunner Load, allo scopo di aiutare il team di sviluppo e mantenimento a fare fronte ai picchi di carico conservando disponibilità e reattività.

Le nuove versioni degli strumenti HP Application Lifecycle Management sono inoltre integrate con la suite di protezione delle applicazioni HP Fortify, che ha lo scopo di valutare la sicurezza dell'applicazione in ogni fase del ciclo di vita.

Tutti i nuovi strumenti sono già disponibili ed è inoltre possibile provare gratuitamente HP App Pulse Mobile a partire da questa pagina.


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Pacapong è un divertente gioco che mette insieme Pong, Pac-Man e Space Invaders

Written By Unknown on Minggu, 05 April 2015 | 15.36

È assolutamente da provare perché è facile da scaricare e da installare e perché regala un coinvolgente tuffo nel passato. I giocatori, infatti, devono muovere due racchette virtuali ai lati come in Pong, mentre in centro si trova uno schema che ricalca uno dei livelli di Pac-Man.

Pacapong

Bisogna rimandare la pallina dall'altra parte cercando di intercettare le sfere che trasformano i fantasmini in fantasmini vulnerabili. Si può anche cercare di cogliere il piccolo logo di Space Invaders per dare un altro svantaggio competitivo all'avversario. Si gioca infatti in due in multiplayer locale.

Ma non è tutto! A tratti farà la sua comparsa sulla scena anche Donkey Kong che, come se non bastasse la già enorme confusione che imperversa sullo schermo, lancerà dei barili che i due giocatori dovranno assolutamente evitare!

Pacapong è interessante anche sul piano tecnico, pur restando ovviamente un giochino immediato installabile su quasi tutti i PC. La sua grafica, infatti, è a 1080p e il frame rate di 60fps. Inoltre, supporta il gamepad.

È disponibile per Windows, Mac OS X e Linux, le sue dimensioni sono di 5mb e lo potete scaricare gratuitamente da questo indirizzo.


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Da HP nuove soluzioni per semplificare lo sviluppo ed il mantenimento di app mobile

HP ha annunciato il rilascio di nuovi e rinnovati strumenti software per ottimizzare l'esecuzione di ogni fase del ciclo di vita di un'app mobile, dalla creazione al rilascio fino alla gestione della post produzione, per venire incontro alle esigenze di quelle aziende che vogliono offrire al pubblico esperienze mobile di qualità.

Del resto negli anni recenti le app mobile hanno assunto un'importanza sempre maggiore, rappresentando spesso il punto di contatto più importante tra un'azienda e il pubblico. Per questo motivo le aziende sentono l'esigenza di proporre applicazioni che offrano una grande esperienza d'uso, incontrando i desideri e le esigenze del pubblico in termini di prestazioni, disponibilità, sicurezza, qualità e context-awareness. La capacità di rispondere alle esigenze degli utenti consente di ottenere elevate valutazioni all'interno degli store delle app, portando quindi ad un miglior posizionamento delle stesse per attrarre nuovi clienti e maggiori ricavi.

Chi si occupa dello sviluppo di app sa bene quanto sia complesso tutto ciò, avendo a che fare con una variegata gamma di sistemi operativi, reti e piattaforme tutti in costante evoluzione ed espansione. HP cerca di semplificare questo processo fornendo una serie di soluzioni basate sulle proprie capacità di analitica Big Data, gestione delle operazioni IT e sicurezza.

HP ha rilasciato in particolare una nuova offerta che sfrutta la piattaforma Big Data HP Haven che permette alle aziende di controllare l'integrità e la robustezza delle loro app mobile e di misurare l'esperienza utente e il riscontro nel pubblico. HP App Pulse Mobile monitora e analizza costantemente prestazioni, stabilità e sfruttamento di risorse da parte delle app, fornendo inoltre un indice chiamato "FunDex" (qui un approfondimento) che offre una visione d'insieme dei fattori che incidono negativamente sull'esperienza utente e propone suggerimenti per risolvere gli eventuali problemi.

Per quanto concerne la fase di sviluppo e produzione, HP ha rilasciato una nuova versione di HP Agile Manager che si integra in realtime con HP Application Lifecycle Management per sincronizzare i team di lavoro e offrire a ciascuno informazioni aggornate e approfondite sullo stato di ciascuna release di applicazione. Lo stesso Application Lifecycle Management è stato aggiornato e semplifica la gestione dei test tra i team di sviluppo.

Proprio sul versante del testing HP ha rilasciato le nuove versoni di HP Mobile Center, HP Network Virtualization e HP Service Virtualization, tutti con lo scopo di semplificare il test delle app sui dispositivi e la verifica delle prestazioni su varie reti. Infine per la fase di post produzione si segnala il rilascio delle nuove versioni di HP LoadRunner e di HP Performance Center, unitamente a StormRunner Load, allo scopo di aiutare il team di sviluppo e mantenimento a fare fronte ai picchi di carico conservando disponibilità e reattività.

Le nuove versioni degli strumenti HP Application Lifecycle Management sono inoltre integrate con la suite di protezione delle applicazioni HP Fortify, che ha lo scopo di valutare la sicurezza dell'applicazione in ogni fase del ciclo di vita.

Tutti i nuovi strumenti sono già disponibili ed è inoltre possibile provare gratuitamente HP App Pulse Mobile a partire da questa pagina.


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Apple: accertamenti sul servizio musicale ancor prima della sua nascita

Written By Unknown on Sabtu, 04 April 2015 | 15.36

Questa estate Apple potrebbe effettuare il rebrand di Beats Music lanciandolo come servizio proprietario e con una nuova veste grafica. Tuttavia, il rilascio della novità potrebbe essere compromesso dall'Antitrust europeo, che ha già avviato delle indagini sul nuovo software ancora prima che il prodotto sia ufficializzato e i lavori di sviluppo portati a conclusione.

Beats Music è un concorrente di Spotify, un servizio per l'ascolto musicale in streaming. Si tratta di una categoria di prodotto che ha cambiato sensibilmente le modalità d'ascolto della musica liquida, con gli utenti passati dall'acquisto dei brani all'ascolto "live" durante lo stesso download. Se pensiamo che iTunes funzionava con il vecchio concetto, è chiaro che Apple abbia un cocente interesse a passare al nuovo che avanza.

Soprattutto se consideriamo l'acquisizione miliardaria di Beats, la più costosa operata dal gigante di Cupertino in tutta la sua storia. Gli analisti già speculano sul lancio del nuovo servizio, prevedendone il successo: sfruttando la grossa base d'utenza di cui dispone nel settore mobile e la predisposizione alla spesa del cliente medio Apple, la società potrebbe infatti infliggere un duro colpo alle varie start-up che hanno faticato nel corso degli anni per ritagliarsi un nome.

Ma ancora prima di nascere Apple sta incontrando i primi ostacoli. Il Financial Times ha riportato giovedì che molte firme del settore musicale digitale e major discografiche sono state contattate dalla Commissione Europea a riguardo degli accordi che stanno trattando con Apple per il nuovo servizio. Attraverso un questionario, le compagnie hanno risposto a domande ben specifiche aventi l'obiettivo di indagare su eventuali condizioni illegittime.

Ad aver svegliato l'Antitrust europeo probabilmente alcune indiscrezioni riguardo ad un possibile costo inferiore del servizio rispetto ai concorrenti. Si tratta di un'eventualità possibile solo con condizioni diverse rispetto a quelle a cui devono sottostare Spotify e simili, con Apple che avrebbe potuto cercare di sfruttare la sua posizione dominante del mercato. Ma le indiscrezioni sono state smentite negli scorsi giorni, e sembra che il nuovo servizio di Apple - se ci sarà mai - avrà prezzi allineati a quelli delle proposte già esistenti sul mercato.


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Intel, nuovi SSD serie 750PCIe e 535 SATA, anche M.2

Intel ha rilasciato due nuove famiglie di Solid State Drive, molto differenti fra loro. La serie 750 è pensata per sistemi desktop casalinghi di fascia alta ad alte prestazioni così come per le workstation. Siamo di fronte a unità dotate di interfaccia PCIe, che può sfruttare la bandwidth di quattro linee PCIe 3.0, quadruplicando quindi il potenziale in termini di transfer fate rispetto ad unità SATA 6Gbps.

Due sono i formati (Add-in-Card simili alle schede video e 2,5 pollici), così come sono due le capienze, 400GB o 1,2TB. Le prestazioni cambiano molto in base proprio alla capienza, e alla conseguente capacità di saturare al meglio tutte le linee del controller. Il modello da 400GB è infatti accreditato di 2200MB/s in lettura e 900MB/s in scrittura, mentre il modello da 1,2TB si spinge fino a 2400MB/s in lettura e 1200MB/s in scrittura.


(Le proporzioni non sono quelle reali)

Più consumer è invece la seconda serie, adatta anche a sistemi embedded. La famiglia 535 è realizzata nel form factor da 2,5 pollici slim e in quello M.2 da 80mm sfruttando chip a 16nm, con un numero maggiore di tagli a disposizione. Disponibili unità da 120GB, 180GB, 240GB, 360GB per entrambi i formati, mentre con i 2,5 pollici si ha a disposizione anche un 480GB. A livello di prestazioni Intel dichiara per tutti i tagli 540MB/s in lettura e 480/490MB/s in scrittura. Intel non indica i prezzi, mentre la disponibilità dovrebbe essere immediata o comunque a brevissimo termine.


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OnLive chiude e vende tutto a Sony

Written By Unknown on Jumat, 03 April 2015 | 15.36

OnLive ha fatto sapere di aver terminato tutte le sue operazioni e di aver venduto la tecnologia alla base del cloud gaming alla divisione videoludica di Sony. Si conclude così uno dei tentativi più decisi di rivoluzionare l'industria dei videogiochi e il modo di elaborare la grafica.

OnLive

D'altra parte, Sony Computer Entertainment sembra intenzionata a investire massicciamente sul cloud gaming, visto che si impossessata della tecnologia di OnLive dopo aver acquisito Gaikai nel 2012 per 380 milioni di dollari. Il servizio di game streaming di Gaikai è alla base di PlayStation Now, che consente di fare lo streaming dei giochi dai data center Sony alle console permettendo di giocare titoli di precedente generazione su PS4.

Fra i vari asset di OnLive, adesso diventano di proprietà di Sony Computer Entertainment anche tutti i brevetti relativi alle "innovazioni nel cloud gaming". OnLive è stata una compagnia pioniere nel trasferire l'elaborazione della grafica dal locale al cloud, permettendo di avere giochi con grafica avanzata anche sugli smartphone e i tablet.

La sua strategia è stata in seguito adottata anche da diverse altre compagnie, come la già citata Gaikai, ma anche NVIDIA e le startup Shinra Technologies e Improbable.

"Queste acquisizioni strategiche ci danno la possibilità di offrire nuove opportunità ai giocatori, conferendo a Sony un formidabile portfolio di proprietà nel cloud gaming. Per l'ennesima volta dimostriamo ai nostri fan di voler continuamente innovare il gaming su PlayStation", ha detto Philip Rosenberg, president of global business development di Sony Computer Entertainment.

OnLive ha offerto fino a oggi servizi in abbonamento e noleggio dei giochi elaborati tramite il cloud. Gli utenti continueranno ad avere accesso ai servizi di OnLive fino al 30 aprile, ma da oggi in poi non dovranno più pagare per utilizzarli. Chi ha rinnovato l'abbonamento oltre il 28 marzo, inoltre, riceverà un rimborso. Nel momento in cui saranno risolte tutte queste pendenze, poi, OnLive cesserà di esistere come compagnia e terminerà tutte le sue operazioni.

L'imprenditore della Silicon Valley Steve Perlman aveva fondato OnLive nel 2007. Il suo scopo era fornire videogiochi con grafica di alta qualità su qualsiasi dispositivo e senza la necessità di dover procedere a lunghe installazioni. Si sarebbe potuto giocare istantaneamente da qualsiasi PC, dalla console OnLive e dall'iPad, oltre che tramite gli altri dispositivi mobile.

Nel periodo di massimo splendore, OnLive è arrivata ad avere fino a 200 impiegati. Ma uno dei suoi più grandi limiti è stato quello di fornire videogiochi a 720p e a 30fps, mentre i videogiocatori negli ultimi anni sono passati ai 1080p e ai 60fps. Ha cercato di migliorare i propri servizi nel corso degli anni, e di adeguarli alle esigenze dei giocatori di oggi, ma altri competitor, come NVIDIA, nel frattempo sono riusciti a creare servizi di cloud gaming più competitivi, e ci riferiamo ovviamente a Grid.

Nel 2012 OnLive aveva già presentato istanza di fallimento, quando le sue attività vennero rilevate da Lauder Partners. Fra i principali investitori in OnLive troviamo HTC, che ha sostenuto l'azienda con 1,8 miliardi di dollari, e British Telecom.

Oltre che per le altre applicazioni, il cloud gaming sarà un asset strategico molto importante nella lotta tra le nuove console, che hanno bisogno di assistenza da remoto nell'elaborazione della grafica richiesta dalla nuova generazione. Anche Microsoft, molto presto, dettaglierà i suoi piani sul cloud gaming.


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Si chiamerà iPhone 7 e avrà Force Touch, forse solo sul modello più grande

Nel corso degli ultimi giorni sono emerse molte indiscrezioni sui prossimi iPhone, a tratti contrastanti fra di loro. Se in un primo momento si è parlato dell'introduzione di un modello da 4 pollici in policarbonato più economico dell'attuale iPhone 5C, a smentire queste voci ci ha pensato Ming-Chi Kuo di KGI Securities. L'analista, fra i più affidabili per la società di Cupertino, ha dichiarato che il nuovo modello economico non arriverà prima del 2016.

Si chiamerà iPhone 6C, offrirà supporto ad Apple Pay tramite modulo NFC e avrà un sensore Touch ID sul tasto Home. Le novità provengono da una fonte che nel corso degli ultimi anni è risultata parecchio affidabile per quanto concerne le informazioni provenienti dai fornitori della Mela. Lo scorso anno ad esempio era stato fra i primi a indovinare le dimensioni dei display dei nuovi iPhone.

Apple iPhone 6 Plus

Kuo si è spinto oltre con i piani della società per il 2015: i prossimi melafonini, secondo l'analista, useranno la tecnologia Force Touch per i loro display, la stessa che ha debuttato con il nuovissimo Apple Watch. Si tratta di una novità così importante che la società ha deciso di abbandonare la nomenclatura storica con suffisso S per il suo prossimo modello intermedio, con i nuovi iPhone che si chiameranno rispettivamente 7 e 7 Plus.

Secondo Kuo, Force Touch porterà alla rivoluzione maggiore in termini di interfaccia che iOS ha avuto nella storia del melafonino: è un sensore che permette di rilevare la quantità di forza applicata durante la pressione, offrendo pertanto un input diverso in base all'interazione dell'utente. Force Touch sarà ancora più innovativo durante la generazione del 2016, con nuove tecnologie che consentiranno un form factor dallo spessore ridotto.

A seguito delle indiscrezioni rilasciate dall'analista di KGI Securities, però, ne sono arrivate altre da fonti diverse, per certi versi contrastanti. Secondo Economic Daily News, sarà TPK a produrre tali sensori per i prossimi iPhone, ma verranno integrati solo nel modello di dimensioni maggiori, il Plus. Si tratta di una riconferma del modus operandi di Apple per il 2014, con il modello più grande che annovera funzionalità aggiuntive (ad esempio il modulo OIS) per giustificare un prezzo superiore.

Force Touch avrà un costo di produzione sensibilmente superiore rispetto alle matrici touch usate attualmente da Apple: 13/14$ ad unità contro i 4/5$ che la società spende ad oggi. I nuovi iPhone avranno finalmente 2GB di RAM, riallineandosi parzialmente alla concorrenza Android e Windows Phone, ma per le fotocamere Apple vuole rimanere conservatrice, con sensori ancora una volta da 8 megapixel, in contrasto con molti competitor che adottano sensori da 16 o addirittura 20 megapixel sui propri top di gamma.

Ricordiamo che si tratta di speculazioni provenienti da fonti probabilmente in contatto con le catene di fornitura, ma che potrebbero essere correlate a piani potenzialmente mutevoli. Apple potrebbe aver pianificato l'introduzione di alcune feature sui prossimi prodotti, ma problemi in fase di produzione o cambiamenti vari dell'ultima ora potrebbero smentire le indiscrezioni o far cambiare strategia alla società.


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Tutti gli annunci del Nintendo Direct

Written By Unknown on Kamis, 02 April 2015 | 15.36

È iniziato a mezzanotte l'ultimo Nintendo Direct, condotto dal Presidente di Nintendo, Satoru Iwata, e dal Presidente di Nintendo of Europe, Satoru Shibata. Vediamo di riassumere tutti gli annunci più importanti, visto che, come sempre, si è trattato di una trasmissione molto fitta di comunicazioni per il pubblico di Nintendo.

Yoshi

Iniziamo con la data di uscita di Yoshi Wooly World per Wii U, che è adesso prevista per il 26 giugno. Il gioco potrà essere giocato in due modalità: classica, con un alto livello di sfida adatto a giocatori esperti, e relax, meno impegnativa. Ma l'annuncio più interessante su questo titolo riguarda soprattutto il nuovo carinissimo Amiibo fatto in lana, quindi nello stile delle immagini del nuovo platformer. Sarà disponibile in tre varianti e venduto anche in bundle con il gioco.

Il nuovo gioco del brand Fire Emblem per 3DS sarà disponibile, invece, nel 2016. Nintendo promette ai suoi fans un maggior controllo sulla storia rispetto a quanto era possibile con i precedenti capitoli. I giocatori potranno modellare un personaggio personalizzato e fare delle scelte nel corso dell'avventura che modificheranno lo stesso mondo di gioco. La più complessa decisione sarà quella sulla fazione, ovvero se schierarsi con la pacifica Hoshido o con la guerrafondaia Nohr. Se si propende per la prima strada si avrà un'esperienza Fire Emblem piuttosto tradizionale, mentre nel secondo caso si avranno battaglie più complesse e una narrazione maggiormente stratificata. I personaggi incontrati lungo la storia rimarranno gli stessi, ma gli eventi e le bettaglie differiranno sulla base delle decisioni prese.

Nintendo ha anche annunciato un'espansione del catalogo Virtual Console, con l'imminente arrivo di titoli per Nintendo 64 e DS, a partire da Super Mario 64 e Yoshi's Island DS. Successivamente ci saranno anche Donkey Kong 64 e Mario Kart 7. E non mancherà una valanga di giochi indie come forma.8, Dementium Remastered, Starwhal, Antipole DX, Life of Pixel, Slain!, Back to Bed, Space Hulk, Dooors, Dot Arcade, Lionel City Builder 3D, Toto Temple Deluxe, The Bridge, Shutshimi e Windup Knight 2.

Animal Crossing: Happy Home Designer è un nuovo modo di interagire con i personaggi di Animal Crossing, una delle serie di maggior successo per il mondo Nintendo. È una sorta di editor di arredamenti, visto che sulla base delle richieste degli animali i giocatori dovranno sistemare di conseguenza una serie di accessori sbloccabili attraverso carte Amiibo. Queste ultime sono delle carte che operano tramite la tecnologia NFC così come le tradizionali action figure Amiibo. Funzionano con New 3DS senza aver bisogno di dispositivi esterni, ma se si vuole giocare con il 3DS originale è necessario usare un NFC reader.

Nel secondo set di contenuti scaricabili per Mario Kart 8, che sarà disponibile dal 23 aprile, ci sarà invece il nuovo circuito dedicato ad Animal Crossing. Ma è ancora più significativa l'introduzione della Classe 200cc, che renderà la guida più ostica grazie a nuovi ritmi e velocità.

I fans di Pokemon, invece, saranno felici di sentire che Mewtwo sarà disponibile in Super Smash Bros. dal 15 aprile, assieme a un aggiornamento del software. E ci sarà anche Lucas, proveniente da Super Smash Bros. Brawl per Wii e originariamente da Mother 3, il seguito di EarthBound uscito solo in Giappone. Lucas sarà disponibile a giugno.

E Fatal Frame, finalmente, tornerà in occidente, dopo che Nintendo aveva confinato il quarto capitolo al solo Giappone. Fatal Frame 5, infatti, uscirà negli Stati Uniti, e presumibilmente anche in Europa, nel corso del 2015, segnando il ritorno in occidente di questa serie dopo 10 anni. La protagonista è una ragazza adolescente che si ritrova in un luogo infestato dai fantasmi e che deve indagare per capire l'origine di questa presenza spettrale.

Mario Maker, l'innovativo editor che permetterà di sfruttare il GamePad per creare livelli unici per Super Mario Bros., arriverà invece a settembre. Shin Megami Tensei X Fire Emblem, invece, è un crossover tra due dei franchise più hardcore del mondo Nintendo. Il filmato mostra fantastiche battaglie in una Tokyo del futuro. Per il momento è previsto solo in Giappone.

Di seguito potete vedere l'intero Nintendo Direct. Su Youtube se cliccate su "mostra altro" potete passare velocemente da un gioco all'altro. Buona visione!


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Firefox Portable

scheda aggiornata 34 minuti fa

Portable Firefox è un applicativo espressamente pensato per essere caricato su una memory card in modo da rendere sempre disponibili le preferenze personali o le proprie extension anche utilizzando sistemi Windows altrui.

Sulla memoria USB o su qualsiasi altro dispositivo di storage mobile viene caricata una cartella contenente i files necessari al corretto funzionamento di Firefox, una cartella contenente il proprio "profilo utente" e gli eventuali plug in.


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Kaspersky Internet Security 2016

Written By Unknown on Rabu, 01 April 2015 | 15.36

scheda aggiornata 34 minuti fa

Pacchetto integrato per la sicurezza del proprio sistema, comprendente la gestione anti Mailware, il filtro di mail contenenti virus, funzionalità anti-phishing e anti dialer, firewall, filtro delle applicazioni e ad blocker per i banner invasivi.


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Le nuove console e il problema del NAT 1

Con le console è necessario ottenere lo stato di NAT aperto se si vuole giocare fluidamente e senza compromessi, soprattutto per poter accedere alle sessioni di gioco multiplayer senza limiti di sorta e allo stesso modo se le si vuole ospitare. Con le impostazioni di default, senza fare port forwarding e senza disabilitare i firewall, non è detto che si ottenga sin da subito NAT aperto, anzi potrebbe essere moderato o chiuso.

Prima di proseguire, chiariamo cosa si intende per NAT, ovvero per Network Address Translation. Si tratta della tecnica volta a modificare gli indirizzi IP dei pacchetti in transito a scopo di sicurezza. Applicando questa tattica di "mascheramento" tramite gli apparati di rete come router o firewall all'interno di una comunicazione in corso tra due o più nodi della rete si ottiene un maggior livello di protezione per il contenuto veicolato dai pacchetti, anche se tale misura può portare a malfunzionamenti come nel caso del gaming multiplayer con le console.

NAT 1

Il NAT viene quindi utilizzato per poter nascondere dietro un unico indirizzo pubblico tutti gli indirizzi privati. Le comunicazioni che vanno da internet alla LAN o viceversa, ovvero due tipi di comunicazione entrambi utili per il gaming multiplayer, potrebbero risultare bloccate se non si fa il port forwarding. In questo caso i sistemi di gioco connessi alla LAN aziendale devono inviare una richiesta al gateway del router o del firewall per poter avere accesso a Internet. Il gateway agisce quindi da "portale" verso l'esterno, creando un ponte comunicativo tra la rete privata e Internet.

Abbiamo notato come nell'ultimo periodo presso la community dei giocatori si sia diffusa una sorta di "angoscia da NAT". Molti dei più moderni router infatti non supportano più la modalità NAT di Tipo 1 con PS4, come invece avveniva tempo fa. Anche dopo aver aperto le porte, come vedremo più avanti nell'articolo, infatti, la console rimane in modalità NAT di Tipo 2.

Cominciamo con il chiarire un punto fondamentale: la configurazione per avere la miglior esperienza internet con PS4 è NAT Tipo 2. Con questa dicitura, infatti, PS4 intende comunicare al giocatore che la console è correttamente collegata al router e quindi fa parte della rete domestica e ha accesso a internet. Non è sufficiente per evitare di avere NAT moderato o chiuso, perché bisogna fare il port forwarding come vedremo nelle pagine successive. La condizione NAT di Tipo 2 è quindi necessaria ma non sufficiente.

Con NAT di Tipo 1, invece, la console indica all'utente che è collegata direttamente alla rete dati tramite un modem e che non ha alcuna connettività con un router né con la rete domestica. Molti pensano che il Tipo 1 garantisca un qualche tipo di esperienza migliore rispetto al Tipo 2, ma non solo non è vero, bensì NAT 1 esclude eventuali filtri di protezione eventualmente integrati nel router.

Questa psicosi da NAT 1 a tutti i costi, quindi, è stuccosa già in partenza, e rischia di diventare un esercizio di stile fine a sé stesso. Ammettiamo di essere rimasti coinvolti in tutto questo, perché è diventato divertente, a un certo punto, cercare di ottenere il NAT di Tipo 1, ma alla fine ci siamo arresi all'evidenza: come altri router di nuova generazione, FRITZ!Box 3490 non consente di disabilitare la parte di routing lasciando attiva solo la funzione di modem del sistema attraverso il PPPoE Relay (Inoltro PPPoE).

Per ulteriore conferma delle nostre supposizioni abbiamo contattato l'assistenza tecnica di AVM, la quale ci ha confermato che la funzionalità per implementare il NAT 1 non è disponibile dall'interfaccia utente per ragioni legate alla sicurezza dell'utente stesso oltre che all'efficienza dei processi di routing, che su FRITZ!Box sono garantiti da un sofisticato sistema di classificazione e prioritizzazione del traffico, che permette di ottimizzare al massimo l'utilizzo della banda Internet per applicazioni di gaming e console.


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