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Una primordiale versione del nuovo Unreal Tournament in video

Written By Unknown on Sabtu, 31 Mei 2014 | 15.36

Nel video si possono vedere diversi sviluppatori impegnati a giocare una primordiale versione della modalità deathmatch del nuovo Unreal Tournament, annunciato ufficialmente qualche settimana fa. In questa prima demo ci si può spostare in maniera alquanto rudimentale ed è presente un primo sistema di armi, oltre che il supporto della fisica dinamica.

Fino ad oggi sta lavorando su UT solo "un piccolo team di veterani del celebre shooter multiplayer": ricordiamo, infatti, che Epic intende avvalersi pesantemente dell'apporto della community per lo sviluppo del nuovo gioco, visto che i giocatori potranno disegnare mappe, armi e progettare conversioni complete.

Lo shooter competitivo di nuova generazione è previsto per Windows, Linux e Mac, ed è costruito intorno alla lunga tradizione di modding che contraddistingue i giochi della serie Unreal Tournament. Nella prima versione del gioco ci sarà solo il deatmatch, ma successivamente arriveranno anche le modalità Capture the Flag e Onslaught.

Il nuovo Unreal Tournament sarà gratuito e senza micro-transazioni .


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Mercato server, un primo trimestre di speranza

Le consegne mondiali di sistemi server crescono dell'1,4% nel primo trimestre 2014, con un fatturato che però cala del 4,1% nel confronto anno su anno assestandosi su 11,53 miliardi di dollari. L'analisi, condotta da Gartner, mostra come tutti le varie regioni del mondo hanno mostrato una contrazione in consegne o fatturato, ad eccezione dell'area Asia/Pacific che registra una crescita del 18% in volumi e del 3,3% in fatturato.

Jeffrey Hewitt, research vice president per Gartner, afferma: "I server x86 sono riusciti a guadagnare terreno con una crescita dell'1,7% in unità e del 2,8% in fatturato. I server RISC/Itanium Unix calano globalmente del 19,9% in unità e del 16,9% in fatturato, mentre i mainframe mostrano una contrazione del 37,6% in termini di fatturato".

HP guida la classifica mondiale del mercato server in termini di fatturato, con un risultato di 2,9 miliardi di dollari e uno share del 25,5% che risulta inferiore del 2,3% rispetto allo stesso trimestre dell'anno precedente. Cisco è stata l'unica realtà tra le prime cinque che ha visto crescere il fatturato nel primo trimestre del 2014, con una crescita del 37% rispetto al medesimo trimestre di un anno fa.

Nell'area EMEA si verifica invece, per il trimestre in esame, un calo delle consegne dei sistemi server del 6,1% ma una crescita di fatturato, del 2,5% a 3 miliardi di dollari per la prima volta dopo 10 trimestri consecutivi di flessione anno su anno.

"Sebbene le consegne abbiano visto una contrazione, il fatto che il mercato server abbia finalmente mostrato una crescita di fatturato è un sollievo ben gradito per i server vendor. L'ambiente in EMEA resta difficile, ma l'aspro declino che abbiamo visto nel segmento non-x86 si è mitigato, almeno nel primo trimestre del 2014" ha commentato Adrian O'Connell, research director per Gartner.

Infine, grazie alla società di analisi di mercato SIRMI, è possibile avere un riscontro della situazione del mercato server anche per il settore italiano: nel nostro paese si registra un fatturato complessivo di 106,5 milioni di euro, con un incremento del 2,8% rispetto al primo trimestre di un anno fa. I server x86 mostrano una flessione del 3,8% in termini di volumi che se rappresenta un dato negativo, fa comunque segnare un rallentamento nella flessione che lo scorso anno fu del 18,5%. Le categorie non-x86, che sono per lo più identificate da sistemi mainframe e per le quali non si dispone del dato di vendite in volumi, fanno segnare una creascita dell'11,3% in termini di fatturato.


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Seagate acquista SandForce da LSI per 450 milioni di dollari

Written By Unknown on Jumat, 30 Mei 2014 | 15.36

Seagate è nota per essere attiva soprattutto nel settore degli hard disk meccanici, del quale detiene la leadership insieme al concorrente di sempre Western Digital. Questi due marchi, insomma, producono la metà degli hard disk a livello globale, grazie ad una estrema ottimizzazione delle linee produttive e a una fittissima rete di distribuzione, sia a livello consumer che OEM. Non è un caso che proprio questi due marchi non siano saltati sul carro degli SSD in maniera convinta; realizzare Solid State Drive avrebbe significato fare concorrenza ad alcuni dei modelli presenti nei relativi listini, sui quali c'è molto più margine rispetto a quelli che si possono ottenere sui cugini basati su chip memoria.

Osservando lo scenario da una prospettiva differente, molte aziende che non erano attive nel settore storage si sono affrettate a realizzare linee di SSD più o meno convincenti. E' il caso ad esempio di molti produttori taiwanesi che già realizzavano memorie (RAM o Flash), forti di accordi consolidati con i produttori di chip memoria. Ecco quindi il fiorire di Solid State Drive provenienti dall'Asia (Adata, Transcend, G-Skill e molti altri) ma anche dagli USA come ad esempio Corsair, Kingston, OCZ e SanDisk.

In questo periodo abbiamo assistito a interpretazioni più o meno grossolane del concetto di Solid State Drive, dove la convivenza di modelli validi si affiancava ad altri decisamente più discutibili, visto che realizzare SSD di pregio non è uno scherzo. In molti, nel passato, si sono limitati ad acquistare un "pacchetto" costituito da controller e chip per poi metterci sopra il proprio marchio, ed allora poteva anche funzionare. Col tempo sono stati perfezionati i controller e i chip memoria sono diventati più capienti e veloci, mettendo in mostra tutti i limiti di questi pacchetti fai da te.

Ad essere premiati dagli utenti e dalla stampa specializzata sono stati tutti quei modelli fortemente personalizzati e calibrati a livello di algoritmi di gestione, nonché caratterizzati da un prezzo di acquisto adeguato e non esoso. Ecco quindi aprirsi nuove problematiche per chi realizza e commercializza SSD: da una parte proporre modelli performanti e convincenti, dall'altra riuscire a mantenere margini di guadagno accettabili e non solo briciole. La soluzione ideale è ad oggi quella di avere all'interno dell'azienda tutto quello che serve per realizzare SSD, o almeno una buona parte, al fine di limitare il numero di intermediari e mantenere margini accettabili. Non è un caso che a farla da padrona è attualmente Samsung, che realizza controller, chip memoria NAND Flash e tutto ciò che serve fra le vaste mura aziendali.

Si spiegano quindi le varie acquisizioni avvenute in tempi più o meno recenti come ad esempio quella di Indilinx (controller) da parte di OCZ, o il ritorno parziale di Intel a prodursi controller in casa, da affiancare ai propri chip NAND Flash. Si deduce quindi la comune tendenza a realizzare il più possibile in casa, anche per mettere a punto algoritmi di controllo e firmware del controller fortemente personalizzati, visti i limiti delle soluzioni a pacchetto.

In tutta questa situazione sia Seagate che Western Ditigal sono state alla finestra ad osservare, realizzando senza particolare convinzione alcuni SSD per specifici mercati. Nelle ultime ore il colpo di scena: Seagate acquista la Flash Components Division e la Accelerated Solutions Division da LSI per 450 milioni di Dollari USA. La notizia di oggi è molto importante e testimonia la forte intenzione da parte di Seagate di chiudere la finestra e scendere in campo. Vediamo perché.

LSI Corporation è un'azienda che realizza tecnologie, chip e software per la gestione dello storage in ogni ambito possibile, dal client al datacenter. Nel  gennaio 2012 LSI finalizza l'acquisizione di SandForce per 370 milioni di Dollari USA, molto famosa per la realizzazione di controller per SSD. All'inizio dell'anno in corso Avago (azienda per metà di Singapore e per metà USA) annuncia l'avvio delle trattative per l'acquisizione di LSI per 6,6 miliardi di dollari USA, finalizzata qualche settimana fa.

Qui entra in scena Seagate, che acquista da Avago la Flash Components Division e la Accelerated Solutions Division ex LSI, che comprende tutto ciò che riguarda SandForce, più il know how e tecnologie per il settore enterprise PCIe legate alle NAND Flash. Questo significa che per "soli" 80 milioni di dollari USA Seagate si porta a casa non solo SandForce (pagata da LSI 370 milioni di USD), ma anche il ben più profittevole pacchetto corrispondente per soluzioni PCIe che era sotto il marchio LSI e poco noto all'utenza consumer.

Un colpaccio, insomma, che pone Seagate nella condizione di giocarsi la carta SSD in maniera seria sia nel settore consumer che in quello enterprise, il tutto realizzandosi in casa il controller e i software per gestirlo. Di fatto dovrà rivolgersi ad altri solo per l'acquisto di chip NAND Flash. I fatti si fermano qui e iniziano le domande: Seagate venderà i controller SandForce ai propri concorrenti? Vedremo presto SSD Seagate per il mercato consumer, magari con la nuova interfaccia SATA Express e con il nuovo controller SF-3700? Il tempo ci darà tutte le risposte.


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NVIDIA: pazzesche le accuse di AMD su Watch Dogs

Nei giorni scorsi AMD ha pesantemente attaccato NVIDIA a proposito della partnership con Ubisoft che avrebbe impedito alla prima di ottimizzare a dovere Watch Dogs per le schede video Radeon. Secondo AMD, infatti, con questo atteggiamento closed source NVIDIA ostacolerebbe l'intero ecosistema PC e danneggerebbe l'industria.

Watch Dogs

"La partecipazione al programma Gameworks spesso preclude agli sviluppatori la possibilità di lavorare con gli ingegneri AMD e quindi rende impossibile l'applicazione di quei consigli che potrebbero migliorare le prestazioni e di ottimizzare il codice di gioco", aveva detto il tecnico AMD, Robert Hallock, in quell'occasione.

"Quello che ha detto AMD è molto strano", sono le parole Cem Cebenoyan, Director of Engineering, Developer Technology di NVIDIA, dette a Forbes. "Non abbiamo mai impedito a qualcuno di collaborare con uno sviluppatore di videogiochi e mai lo faremo. I nostri accordi si concentrano su cose interessanti che portiamo avanti insieme agli sviluppatori per migliorare l'esperienza di tutti i giocatori PC e, naturalmente, anche di quelli dotati di hardware NVIDIA. Non abbiamo mai impedito a nessuno di accedere al codice sorgente o binario di un gioco. Gli sviluppatori sono liberi di fare ciò che vogliono con il loro prodotto".

Secondo Cebenoyan, inoltre, l'accesso al codice sorgente del gioco non serve in alcun modo in ottica ottimizzazione dei driver, come invece sosteneva il tecnico di AMD. "Vengono rilasciati migliaia di giochi, per cui sarebbe praticamente impossibile controllare il codice sorgente di ognuno di essi. La maggior parte degli sviluppatori non ti dà, infatti, accesso al codice sorgente, anche perché non è necessario per adattare i driver. AMD ha detto che senza poter accedere al codice sorgente non è possibile ottimizzare i driver sulla base del gioco. Tutto questo è pazzesco".

Su Forbes si passa poi a parlare di un'altra partnership, quella tra NVIDIA ed Epic Games a proposito dell'Unreal Engine 4. Ma su questo punto le cose non sono per niente chiare, perché NVIDIA rivendica una forte integrazione della suite Gameworks all'interno della nuova tecnologia Epic, mentre i tecnici di quest'ultima sembrano molto più freddi in proposito.

"Gameworks è strettamente integrato in Unreal Engine 4, sulla base della collaborazione che abbiamo con Epic ormai da diversi anni", ha detto Cebenoyan a Forbes. "Caratteristiche come PhysX occupano un ruolo centrale in quel motore grafico. E questo tipo di integrazione non riguarda solamente la versione PC dell'Unreal Engine 4, ma anche quelle console. Epic è un nostro partner, ma non è interessata a fare cose che favoriscano un produttore piuttosto che un altro. Sono interessati alla nostra tecnologia e lavorano insieme ai nostri tecnici per assicurarsi che l'integrazione nei loro strumenti di sviluppo sia proficua per tutte le software house che acquisiscono in licenza questi strumenti".

Ma un rappresentate di Epic ha mandato la seguente comunicazione a Forbes: "NVIDIA Gameworks non è integrato in UE4, che invece offre il supporto a PhysX". Questa dichiarazione è curiosa, perché nel portale di NVIDIA per gli sviluppatori si parla di supporto incorporato in Unreal Engine 4 per NVIDIA Gameworks, il che offrirà diversi vantaggi per tutte le software house che acquisiranno in licenza UE4, visto che potranno accedere con immediatezza a tutte le tecnologie NVIDIA. Quindi, secondo NVIDIA, Gameworks sarebbe integrato in UE4, ma stando a Epic tale integrazione riguarderebbe solo PhysX.

Nonostante tutte queste polemiche, comunque, Watch Dogs non garantisce prestazioni ottimali né su hardware NVIDIA né su hardware AMD, a meno di possedere una scheda con 3 GB di VRAM. Ne abbiamo parlato diffusamente quando abbiamo analizzato i problemi di Watch Dogs per PC.


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3 miliardi di dollari: Apple compra Beats

Written By Unknown on Kamis, 29 Mei 2014 | 15.36

Si concretizza, dopo settimane di indiscrezioni, uno degli accordi più significativi dall'inizio dell'anno: Apple ha ufficializzato la proposta di acquisizione di Beats Music, il servizio di abbonamento di musica in streaming, e di Beats Electronics, responsabile della produzione di cuffie, speaker e software audio Beats. Secondo i termini dell'accordo Jimmy Iovine e Dr. Dre, cofondatori di Beats, entreranno a far parte della Mela. L'offerta ammonta a 3 miliardi di dollari, composta da un prezzo di acquisto di 2,6 miliardi e da 400 milioni che invece verranno corrisposti nel corso del tempo. Il quarto trimestre fiscale è la finestra temporale che Apple si è data per concludere l'operazione, che ora andrà incontro all'iter delle approvazioni normative.

Nel comunicato stampa ufficiale, si legge la dichiarazione formale di Tim Cook, CEO di Apple:

"La musica è una parte così importante della vita di tutti noi e, in Apple, occupa un posto speciale nei nostri cuori. Ecco perché abbiamo continuato ad investire nella musica e stiamo portando insieme questi team straordinari in modo che possiamo continuare a creare i prodotti e i servizi musicali più innovativi al mondo."

Di stampo lievemente più adulatorio sono invece le parole di Jimmy Iovine che oltre ad essere cofondatore di Beats ne è anche il CEO, ed è stato un amico personale di Steve Jobs:

"Ho sempre saputo nel mio cuore che Beats apparteneva ad Apple. Quando abbiamo dato vita all'azienda l'idea si ispirava dalla capacità ineguagliata di Apple di unire cultura e tecnologia. Il profondo impegno di Apple verso gli appassionati di musica, gli artisti, cantautori e l'industria della musica è qualcosa di speciale."

Nella rassegna delle dichiarazioni ufficiali è opportuno citare anche quella di Eddy Cue, senior vice president Apple per Internet Software and Services:

"La musica è una parte così importante del DNA di Apple e lo sarà sempre. L'ingresso di Beats renderà la nostra offerta musicale ancora migliore, dallo streaming gratuito con iTunes Radio a un servizio di abbonamento di classe mondiale in Beats, e, naturalmente, l'acquisto di musica da iTunes Store così come i clienti hanno amato fare per anni."

L'offerta di 3 miliardi di dollari rende l'acqusizione di Beats la più costosa nella storia di Apple, sollevando tra l'altro più di qualche dubbio. Per quale motivo, infatti, Apple dovrebbe affrontare un'acquisizione così onerosa quando possiede tutte le competenze e le risorse necessarie per realizzare un servizio musicale e una famiglia di prodotti comparabili a quelli di Beats? Si tratta solamente dell'acquisizione di un brand o c'è qualcosa di più?

Tim Cook ha rilasciato un'intervista al sito Re/Code, nella quale spiega qualcosa di più, pur mantenendo la marziale riservatezza propria della cultura della Mela. "Possiamo costruire tutto ciò che potete immaginarvi, ma non è questo il punto. Il punto è che Beats ci offre un vantaggio iniziale. Ci offre persone incredibili, che non crescono sugli alberi. Sono anime creative, sono anime gemelle" ha affermato Cook, sottolineando che Beats può vantare una serie di figure dalle capacità uniche, in grado di dare ad Apple "un'infusione" di grandi talenti.

Molta attenzione sembra essere posta verso il servizio di streaming musicale Beats Music, lanciato lo scorso mese di gennaio. Gli osservatori del settore hanno speculato che l'accordo sarebbe stato portato avanti sulla volontà di Apple di voler formare un connubio tra Beats Music e iTunes Radio, potendo così disporre di una porta d'ingresso privilegiata nel mondo dello streaming musicale ad abbonamento.

Nonostante le informazioni ora disponibili indichino che i servizi ed i prodotti di Beats continueranno ad essere portati avanti con una loro identità, le dichiarazioni di Cook confermano in qualche modo le speculazioni: "Abbiamo un servizio musicale ad abbonamento che crediamo sia il primo di questo tipo a funzionare davvero. Hanno avuto subito l'intuizione di sapere quanto importante sia la cura umana. Che la tecnologia da sola non è abbastanza, che sarebbe stato il connubio delle due cose a renderla fantastica per innescare nelle persone quella sensazione che volevano realizzare".

Subito dopo l'annuncio dell'accordo Eddy Cue e Jimmy Iovine sono apparsi sul palco della Code Conference, organizzata da Re/Code in questi giorni presso Rancho Palos Verdes. Cue ha affermato che le trattative per l'acquisizione di Beats (o dei suoi talenti) sono in realtà andate avanti per un decennio. Il senior vice president Apple, Internet Software and Services, osserva che le due realtà insieme hanno le capacità per accelerare determinati progetti e la concretizzazione di alcuni prodotti che sono ancora dietro le quinte. E sempre in merito a Beats Music, Iovine ha voluto sottolineare come in tre mesi di attività il servizio abbia raccolto oltre 250 mila abbonati che, secondo il CEO di Beats, sarebbero stati ben di più se la compagnia avesse reso possibile gli acquisti in-app fin dall'inizio.

Intanto a seguito dell'acquisizione, Beats ha annunciato un importante aggiornamento per l'app Beats Music. Oltre ad una serie di bugfix per migliorare l'esperienza d'uso, la nuova app introduce una serie di novità dal punto di vista del prezzo dei servizi. Anzitutto viene esteso il periodo di prova gratuito riservato ai nuovi utenti, che passa dai precedenti 7 giorni ai 14 giorni attuali. In secondo luogo, il prezzo dell'abbonamento annuale passa da 119,99 dollari a 99,99 dollari, mentre l'abbonamento mensile passa da 9,99 dollari a 8,30 dollari. E' interessante osservare che nonostante l'acquisizione, l'app e i servizi continueranno ad essere disponibili sia su piattaforme Android, sia su piattaforme Windows Phone: sebbene Apple di norma a seguito di un'acquisizione chiuda l'accesso ad altri sistemi operativi, è possibile che questa misura possa semplificare le approvazioni dell'antitrust.

Infine è bene osservare come l'acquisizione di Beats sia stata vista più volte come una "acqui-hires" come si dice in gergo, e cioè un'acquisizione-assunzione allo scopo di assicurarsi determinate figure. Anche questa ipotesi trova conferma, con la stessa Apple che ha dichiarato che i cofondatori di Beats entreranno a far parte del team della Mela, sebbene per ora non sia ancora stato dettagliato in quale funzione. Indubbiamente la frequentazione di Iovine e Dr. Dre del mondo dell'intrattenimento li pone in una posizione privilegiata per poter portare avanti trattative delicate nel settore dei contenuti per lo streaming digitale. Un interessante asso nella manica sia per quanto riguarda iTunes e i suoi possibili sviluppi, sia in vista di quella che lo stesso Eddy Cue ha definito come "un'evoluzione" riferendosi alle novità future legate ad Apple TV per questo 2014.


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Forum Avast vittima di attacco hacker: 400.000 gli account rubati

Non basta sviluppare anti-virus e suite per la sicurezza del PC per essere invulnerabili ai sempre più attuali cyberattacchi. Vince Steckler, CEO di avast, ha di recente comunicato che il forum ufficiale della sua società è stato violato, compromettendo la sicurezza di 400.000 account degli utenti registrati.

"Nickname, nomi degli utenti, indirizzi e-mail e password crittografate" sono adesso alla mercé degli utenti che hanno approntato l'attacco. Nonostante la protezione usata, il CEO della società ammette che un utente esperto può disporre degli strumenti necessari per risalire alle password nella loro interezza.

Il consiglio, come ormai consueto per operazioni di questo tipo, è quello di cambiare immediatamente la password con cui si accede normalmente al forum e fare altrettanto sugli altri servizi in cui vengono utilizzate le stesse credenziali per il log-in. Le problematiche, precisa il CEO della società, riguardano solo gli utenti del forum, che ammontano allo 0,2% dei 200 milioni di utenti delle piattaforme di sicurezza proprietarie della società.

Steckler sostiene che non sono ancora note le modalità con cui è avvenuto l'attacco, ma precisa che "nessun metodo di pagamento, licenza o informazioni bancarie o altri dati" sono stati compromessi, ad esclusione delle semplici credenziali per accedere al servizio su web.

Per migliorare la sicurezza dei servizi offerti, avast ha deciso di riprogrammare il forum e trasferirlo su una piattaforma software più veloce e affidabile. La board utilizzata sino ad ora era basata su un software di terze parti, che comunque non ha impedito alla società di verificare sin da subito l'esecuzione dell'attacco e bloccare qualsiasi accesso alla pagina web.

Con il 17,4% del mercato di anti-virus su scala globale, Avast è uno dei nomi più importanti dell'intero settore. È conosciuta per i suoi software proposti gratuitamente per l'utenza consumer, anche se non manca di fornire soluzioni ad imprese e professionisti a pagamento che dispongono di funzionalità accessorie più complesse.


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Olympus PEN E-PL7, trapelano tutte le specifiche

Written By Unknown on Rabu, 28 Mei 2014 | 15.36

In questi giorni si rincorrono le indiscrezioni sulla Olympus, la PEN E-PL7, una nuova mirrorless Micro Quattro Terzi il cui annuncio dovrebbe ormai essere imminente.
Era già noto che la nuova PEN avrebbe avuto molto in comune con la OM-D E-M10 - il che, per inciso, è un'ottima notizia. Ora, la diffusione di alcune pagine del manuale, tra cui quelle contenenti le specifiche, ha risolto ogni dubbio.

La PEN E-PL7 adotterà un sensore CMOS da circa 16,1 Mpixel effettivi (17,2 totali) che sembra essere proprio quello della OM-10, e offrirà la stessa gamma ISO nativa tra 200 e 25.600, con la possibilità di raggiungere i 100 ISO in estensione.
Identica la gamma dei tempi di scatto, da 60 sec a 1/4000 sec, così come la cadenza di scatto massima pari a circa 8 fps. Anche l'autofocus sarà quello a 81 punti già visto sulla sorella maggiore.

Lo schermo sarà un touch screen orientabile da 3 pollici con una risoluzione pari a 1.040.000 punti, e non mancherà il Wi-Fi integrato.

Olympus conferma quindi l'approccio mantenuto negli ultimi anni dall'intera gamma PEN, che si conferma con questa imminente E-PL7 piccola nelle dimensioni ma professionale nelle prestazioni, grazie a un cuore e un'elettronica di base simile, se non identica, a quella dei modelli di categoria superiore. Non è ancora noto, ovviamente, il prezzo, ma si tenga conto che la E-PL5 si trova oggi su strada a meno di 500 Euro con ottica base, e la E-PL7 si inserirà inevitabilmente nello stesso segmento di mercato. Potrebbe essere un ottimo affare per chi apprezza la tecnologia Olympus e può fare a meno del mirino elettronico.


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Standard codecs per Windows 7 e Windows 8

scheda aggiornata 35 minuti fa

Noto in precedenza con il nome di Windows 8 Codecs, questo pacchetto che comprende codec audio e video specifici per l'utilizzo con sistemi operativi Windows 8 e Windows 7. Queste le novità implementate nell'ultima versione:

  • update LAV filters 61.2.9
  • update xyVSFilter 565
  • update Icaros 225b2

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Apple: attesa una nuova piattaforma per la domotica alla WWDC 2014

Written By Unknown on Selasa, 27 Mei 2014 | 15.36

Apple potrebbe lanciare una nuova piattaforma software durante la prossima WWDC attraverso la quale sarà possibile gli accessori della casa. Luci, sistemi di allarme, e tutti i gadget compatibili saranno attivabili con iPhone e iPad, ma anche le Apple TV avranno un ruolo nel nuovo ecosistema per la domotica.

iPhone, domotica

A rivelare le novità è il Financial Times, che cita fonti anonime. Fra gli esempi riportati, vengono incluse delle lampadine che si accendono quando l'utente entra in casa con l'iPhone, permettendo al sistema di riconoscere la vicinanza dei due gadget. I produttori di accessori di terze parti potranno partecipare all'ecosistema in maniera simile a quanto avviene con il progetto "Made for iPhone".

La società di Cupertino, scrive il FT, presterà notevole attenzione all'aspetto della privacy e della raccolta dei dati durante la presentazione, nel tentativo di evitare le "attenzioni" riscontrate da Google dopo l'acquisizione di Nest. Apple ha mostrato per anni un certo interesse nei confronti del mondo della domotica, con molteplici brevetti in cui vengono descritte tecnologie per la gestione di accessori per la casa attraverso i propri dispositivi mobile.

Ad oggi sono già esistenti numerosi prodotti in grado di interfacciarsi con gli smartphone della Mela, come ad esempio le lampadine Philips Hue smart LED, che hanno visto il loro debutto proprio negli Apple Store. Anche Nest, adesso di Google, può essere controllato attraverso un iPhone, tuttavia la nuova piattaforma potrebbe consentire una soluzione unificata per tutti i prodotti compatibili, ed espandere enormemente la diffusione della tecnologia legata alla domotica.

Con una manovra di questo tipo Apple potrebbe imprimere il proprio nome nel crescente mercato domestico senza avere la necessità di progettare, produrre e vendere in prima persona gli accessori compatibili per i propri dispositivi, responsabilità delegata ai partner commerciali terzi. Inoltre, le ultime mosse della Mela, come CarPlay e iBeacon, fanno pensare ad una strategia in tal senso, con sempre più dispositivi elettronici in grado di collegarsi ad iPhone e iPad ma, come al solito, con protocolli squisitamente proprietari.

WWDC 2014 inizierà il prossimo 2 giugno con il consueto keynote di presentazione alle ore 19.00 (che potrete seguire all'interno del nostro live blog). Sono attesi iOS 8 e Mac OS X 10.10 (con grafica ridisegnata), mentre potrebbero essere lanciati anche i nuovi iMac e nuovi MacBook.


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Quattro mirrorless top di gamma contro Nikon D4s, sfida all'ultima messa a fuoco

Quattro mirrorless top di gamma contro Nikon D4s, sfida all'ultima messa a fuoco

"Quattro mirrorless top di gamma (Panasonic GH4, Fujifilm X-T1, Sony A6000 e Olympus OM-1) a confronto sul terreno della messa fuoco, dove la reflex dovrebbe avere un netto vantaggio. È quanto hanno fatto i ragazzi di TheCameraStore TV, in una prova poco scientifica ma che offre qualche spunto di riflessione."

Il team di  TheCameraStore TV ha organizzato una prova comparativa tra quattro mirrorless top di gamma come Panasonic GH4, Fujifilm X-T1, Sony A6000 e Olympus OM-1 e l'ammiraglia Nikon, la D4s. Terreno di sfida è il sistema autofocus, che secondo l'opinione comune è l'ultimo settore in cui le reflex mantengono un netto margine di vantaggio sulle mirrorless.

La prova è tutt'altro che scientifica, dato che si basa sulla semplice impressione d'uso dell'utilizzatore, e il risultato è abbastanza scontato: le nuove mirrorless hanno fatto passi da gigante e soddisfano la maggior parte delle esigenze costando un quarto di una reflex professionale, quindi rappresentano oggi il miglior rapporto qualità/prezzo, ma una reflex come la D4s è tutt'ora inarrivabile.

Ciò non di meno, il video ha il pregio di costituire uno dei pochi confronti oggi disponibile tra queste 4 mirrorless e, oltre a dare un giudizio sul confronto reflex-mirrorless, stila anche una classifica tra queste ultime basata sul solo sistema autofocus.
La meno interessante, secondo il filmato, risulta essere la X-T1, seguita dalla E-M1 che si piazza al terzo posto. Sul secondo gradino del podio sale la Sony A6000, che supera la Olympus nella rapidità di messa a fuoco a punto singolo e che, secondo gli autori, offre anche il miglior rapporto qualità/prezzo in assoluto.
Infine, la Panasonic GH4 risulta essere la più performante in assoluto tra le mirrorless, ma anche la più costosa.       


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Tropico 5 giocabile anche su configurazioni non performanti grazie a CloudLift

Written By Unknown on Senin, 26 Mei 2014 | 15.36

I giocatori in possesso di computer non aggiornati o dotati di schede video deboli potranno ugualmente giocare al nuovo gestionale di Kalypso Media, Tropico 5. Ciò sarà possibile grazie al nuovo servizio di OnLive, CloudLift.

Tropico 5

Si tratta di un servizio facente parte della nuova strategia di OnLive, messa in piedi dopo il rischio di fallimento della società. Il servizio permette ai giocatori di accedere ai giochi che hanno scaricato dai servizi digitali come Steam da qualsiasi dispositivo.

CloudLift, quindi, consente di giocare su vecchi PC, computer portatili, tablet e Smart TV. Richiede il pagamento di un abbonamento di 8 dollari al mese, ma evita ai giocatori di acquistare due volte i giochi. In passato, infatti, per usufruire della piattaforma OnLive, i giocatori dovevano riacquistare i giochi per quest'ultimo formato anche se avevano inizialmente provveduto all'acquisto su Steam.

CloudLift permette di giocare a 720p a 60 frame per secondo, facendo lo streaming delle immagini da un data center remoto. Il nuovo servizio di OnLive darà l'opportunità di giocare ad altri titoli recenti oltre a Tropico 5, tra questi: Batman: Arkham Origins, The Lego Movie Videogame, Saints Row IV, Type: Rider, Dozens, Europa Universalis IV e F1 2013.

In Tropico 5, invece, i giocatori possono iniziare il loro regno durante il periodo coloniale e guidare la nazione attraverso le guerre mondiali, la guerra fredda, per finire nel futuro. Un'altra aggiunta notevole riguarda il multiplayer online: fino a quattro giocatori possono competere uno contro l'altro o lavorare in cooperazione sulla stessa isola.

Tropico 5 introduce anche la famiglia allargata di El Presidente. I giocatori possono assegnare ai parenti cariche di prestigio come quelle di ambasciatore o di generale. Queste figure, inoltre, acquisiranno nuove abilità man mano che accumuleranno esperienza.

È disponibile dallo scorso fine settimana su Steam, mentre in estate arriverà anche su Xbox 360 e Mac e in autunno debutterà su PS4.


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Dropbox

scheda aggiornata 34 minuti fa

Dropbox permette di memorizzare files online, accedendo da diverse locazioni e mantenendo sincronizzazione in modo automatico. Non solo: Dropbox permette di condividere automaticamente files tra utenti differenti mantenendo un'interfaccia utente estremamente semplice e intuitiva.


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Boost nei ricavi per i giochi del Google Play Store dopo l'introduzione delle nuove categorie

Written By Unknown on Minggu, 25 Mei 2014 | 15.36

Secondo un rapporto di Distimo, la nota società che si occupa di ricerche di mercato per il mondo mobile, il gaming mantiene il primato tra le categorie più popolari per quanto riguarda i download e i ricavi su Google Play. Lo scorso 18 marzo, inoltre, Google ha introdotto un nuovo tipo di categorizzazione che ha consentito di avere un numero più alto di download e ha portato a un incremento anche per i ricavi.

Google Play

Il nuovo sistema evidenzia i videogiochi più popolari e sottopone agli utenti quelli ritenuti di maggior interesse. Aprile, quindi, è stato il mese migliore per valutare l'effetto di tali modifiche. I ricavi provenienti dai videogiochi sono aumentati del 15%, grazie appunto alle nuove categoria e alla contemporanea crescita dei mercati di Giappone, Stati Uniti e Corea del Sud.

I giochi di ruolo hanno contribuito più degli altri generi alla crescita. La ricerca di uno specifico gioco è diventata più facile e le applicazioni hanno acquisito rinnovata visibilità grazie alla nuova sistemazione.

Nel passato, i giochi dello Store si dividevano in 6 categorie, mentre adesso le categorie sono diventate 18. Casual, Racing e Sport sono rimaste intatte, mentre ci sono adesso nuove voci per i giochi di ruolo, i simulativi e gli strategici. Se gli sviluppatori scelgono la categoria più giusta per il proprio gioco, possono ottenere un consistente boost nei download e nei ricavi.

Google Play

Ad esempio, Shadow Fight 2, dello svillupatore russo Nekki, ha generato un numero di installazioni superiore di 70 volte dopo essere passato dalla categoria Arcade & Azione alla categoria riservata ai giochi di ruolo. Throne Rush di Nexters, invece, si trovava nella posizione 124 di Arcade & Azione ed è poi salito alla posizione numero 5 della categoria con i giochi di strategia. Stessa sorte è toccata a Monster Warlord di Gamevil, passato dalla posizione 302 di Arcade & Action alla 8 di Avventura.

Secondo Distimo, la struttura delle categorie del Google Play è adesso molto simile a quella dell'App Store. C'è solo una differenza: mentre Apple consente agli sviluppatori di assegnare due generi per ogni gioco, Google, così come Amazon, limita gli sviluppatori a scegliere un solo genere di appartanenza per i loro giochi.

Google Play

A febbraio, il genere più popolare sul Google Play risultava essere Arcade & Azione, con il 30% dei download rispetto al totale delle app scaricate. Seguivano Casual, al 28%, Puzzle, al 19%, Racing, al 10%, Sport, al 7%, e Casinò, al 6%. Adesso, il genere Casual ha guadagnato la prima posizione, con il 30% dei download, seguito da Arcade al 14%, Puzzle al 12%, e Azione al 10%. C'è una maggiore distribuzione per i download fra le varie categorie, dipendente ovviamente dal maggior numero di categorie. Metà delle categorie incidono ora per meno del 4% cento rispetto al totale.

Per i ricavi si riscontrano dei cambiamenti simili. A febbraio, il genere che consentiva di avere più ricavi era Arcade & Azione, con il 41%, mentre Casual si attestava sul 29%. Puzzle era al 15 e Casinò al 10%. Con le nuove categorie, il genere con i maggiori ricavi è diventato quello dei giochi di ruolo, con il 20%. In seconda posizione troviamo, invece, Casual con il 13,3%, e in terza Puzzle al 13%. Sul dato incide anche l'ottima resa in Giappone e Corea del Sud di alcuni nuovi giochi di ruolo per la rete Kakao.

Google Play

Per tutti quegli sviluppatori che non modificano manualmente la categoria dopo l'introduzione del nuovo sistema, Google provvederà a praticare un riordinamento automatico. Secondo Distimo, Google Play fa segnare un numero di download complessivi pari a 3 miliardi di app sviluppate da 20 mila sviluppatori per ogni trimestre.


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Apple rinnova l'esclusiva per il Liquidmetal fino al 2015

Tutte le proprietà intellettuali acquisite o sviluppate da Liquidmetal Technologies e da Crucible Intellectual Property saranno sotto il controllo di Apple per l'uso esclusivo fino al prossimo mese di febbraio. La società di Cupertino ha esteso gli accordi con le società in modo da prolungare l'esclusività sul particolare metallo.

La lega dovrebbe avere sulla carta numerosi vantaggi rispetto ai materiali utilizzati ad oggi nel settore degli smartphone (come policarbonato o alluminio), fra cui una maggiore robustezza, mista a migliori rapporto peso/resistenza ed elasticità. Liquidmetal vanta anche "proprietà acustiche uniche" e alta resistenza a graffi e corrosione. In numeri, la durezza della lega di metalli amorfi risulta superiore di 2,5 volte persino alle più comuni leghe di titanio.

Non si hanno notizie circa gli obiettivi di Apple con il Liquidmetal. Ad oggi la società utilizza il metallo esclusivamente sullo strumento per la rimozione del vano della SIM (da iPhone 3GS), un po' troppo poco per maturare accordi di esclusività di questo tipo. Da anni ormai si specula sull'uso della lega su smartphone e tablet, in modo da diminuire considerevolmente peso e spessore dei prodotti, ma le indiscrezioni non si sono mai concretizzate nel corso del tempo.

Inoltre, l'introduzione di nuovi prodotti complessi con la nuova lega non sembra poter essere così imminente. Apple potrebbe utilizzare il metallo in nuove categorie di prodotti indossabili, all'interno di cinturini o cerniere, tuttavia l'uso intensivo del Liquidmetal potrebbe non arrivare prima del 2015, data in cui cesseranno gli accordi di esclusività, e prima di grossi investimenti da parte delle società.


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Boost nei ricavi per i giochi del Google Play Store dopo l'introduzione delle nuove categorie

Written By Unknown on Sabtu, 24 Mei 2014 | 15.36

Secondo un rapporto di Distimo, la nota società che si occupa di ricerche di mercato per il mondo mobile, il gaming mantiene il primato tra le categorie più popolari per quanto riguarda i download e i ricavi su Google Play. Lo scorso 18 marzo, inoltre, Google ha introdotto un nuovo tipo di categorizzazione che ha consentito di avere un numero più alto di download e ha portato a un incremento anche per i ricavi.

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Il nuovo sistema evidenzia i videogiochi più popolari e sottopone agli utenti quelli ritenuti di maggior interesse. Aprile, quindi, è stato il mese migliore per valutare l'effetto di tali modifiche. I ricavi provenienti dai videogiochi sono aumentati del 15%, grazie appunto alle nuove categoria e alla contemporanea crescita dei mercati di Giappone, Stati Uniti e Corea del Sud.

I giochi di ruolo hanno contribuito più degli altri generi alla crescita. La ricerca di uno specifico gioco è diventata più facile e le applicazioni hanno acquisito rinnovata visibilità grazie alla nuova sistemazione.

Nel passato, i giochi dello Store si dividevano in 6 categorie, mentre adesso le categorie sono diventate 18. Casual, Racing e Sport sono rimaste intatte, mentre ci sono adesso nuove voci per i giochi di ruolo, i simulativi e gli strategici. Se gli sviluppatori scelgono la categoria più giusta per il proprio gioco, possono ottenere un consistente boost nei download e nei ricavi.

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Ad esempio, Shadow Fight 2, dello svillupatore russo Nekki, ha generato un numero di installazioni superiore di 70 volte dopo essere passato dalla categoria Arcade & Azione alla categoria riservata ai giochi di ruolo. Throne Rush di Nexters, invece, si trovava nella posizione 124 di Arcade & Azione ed è poi salito alla posizione numero 5 della categoria con i giochi di strategia. Stessa sorte è toccata a Monster Warlord di Gamevil, passato dalla posizione 302 di Arcade & Action alla 8 di Avventura.

Secondo Distimo, la struttura delle categorie del Google Play è adesso molto simile a quella dell'App Store. C'è solo una differenza: mentre Apple consente agli sviluppatori di assegnare due generi per ogni gioco, Google, così come Amazon, limita gli sviluppatori a scegliere un solo genere di appartanenza per i loro giochi.

Google Play

A febbraio, il genere più popolare sul Google Play risultava essere Arcade & Azione, con il 30% dei download rispetto al totale delle app scaricate. Seguivano Casual, al 28%, Puzzle, al 19%, Racing, al 10%, Sport, al 7%, e Casinò, al 6%. Adesso, il genere Casual ha guadagnato la prima posizione, con il 30% dei download, seguito da Arcade al 14%, Puzzle al 12%, e Azione al 10%. C'è una maggiore distribuzione per i download fra le varie categorie, dipendente ovviamente dal maggior numero di categorie. Metà delle categorie incidono ora per meno del 4% cento rispetto al totale.

Per i ricavi si riscontrano dei cambiamenti simili. A febbraio, il genere che consentiva di avere più ricavi era Arcade & Azione, con il 41%, mentre Casual si attestava sul 29%. Puzzle era al 15 e Casinò al 10%. Con le nuove categorie, il genere con i maggiori ricavi è diventato quello dei giochi di ruolo, con il 20%. In seconda posizione troviamo, invece, Casual con il 13,3%, e in terza Puzzle al 13%. Sul dato incide anche l'ottima resa in Giappone e Corea del Sud di alcuni nuovi giochi di ruolo per la rete Kakao.

Google Play

Per tutti quegli sviluppatori che non modificano manualmente la categoria dopo l'introduzione del nuovo sistema, Google provvederà a praticare un riordinamento automatico. Secondo Distimo, Google Play fa segnare un numero di download complessivi pari a 3 miliardi di app sviluppate da 20 mila sviluppatori per ogni trimestre.


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Apple rinnova l'esclusiva per il Liquidmetal fino al 2015

Tutte le proprietà intellettuali acquisite o sviluppate da Liquidmetal Technologies e da Crucible Intellectual Property saranno sotto il controllo di Apple per l'uso esclusivo fino al prossimo mese di febbraio. La società di Cupertino ha esteso gli accordi con le società in modo da prolungare l'esclusività sul particolare metallo.

La lega dovrebbe avere sulla carta numerosi vantaggi rispetto ai materiali utilizzati ad oggi nel settore degli smartphone (come policarbonato o alluminio), fra cui una maggiore robustezza, mista a migliori rapporto peso/resistenza ed elasticità. Liquidmetal vanta anche "proprietà acustiche uniche" e alta resistenza a graffi e corrosione. In numeri, la durezza della lega di metalli amorfi risulta superiore di 2,5 volte persino alle più comuni leghe di titanio.

Non si hanno notizie circa gli obiettivi di Apple con il Liquidmetal. Ad oggi la società utilizza il metallo esclusivamente sullo strumento per la rimozione del vano della SIM (da iPhone 3GS), un po' troppo poco per maturare accordi di esclusività di questo tipo. Da anni ormai si specula sull'uso della lega su smartphone e tablet, in modo da diminuire considerevolmente peso e spessore dei prodotti, ma le indiscrezioni non si sono mai concretizzate nel corso del tempo.

Inoltre, l'introduzione di nuovi prodotti complessi con la nuova lega non sembra poter essere così imminente. Apple potrebbe utilizzare il metallo in nuove categorie di prodotti indossabili, all'interno di cinturini o cerniere, tuttavia l'uso intensivo del Liquidmetal potrebbe non arrivare prima del 2015, data in cui cesseranno gli accordi di esclusività, e prima di grossi investimenti da parte delle società.


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Samsung al lavoro su un headset per la realtà virtuale per smartphone e tablet

Written By Unknown on Jumat, 23 Mei 2014 | 15.36

Samsung sta pianificando il suo ingresso nel mercato della realtà virtuale. È quanto emerge da un nuovo report di Engadget, che cita fonti vicine alla società. Il nuovo casco sudcoreano potrebbe arrivare sul mercato anche entro la fine dell'anno e le prime versioni prototipali sembrerebbero già in uso da alcuni sviluppatori.

Secondo la fonte, il progetto della realtà virtuale è prioritario per Samsung. Arrivare presto sul mercato è indispensabile per cercare di contrastare una concorrenza che già si è mostrata pubblicamente con prodotti apparentemente validi ma ancora acerbi, come ad esempio Oculus Rift, divenuto ormai di Facebook, e Project Morpheus di Sony.

La peculiarità del modello di Samsung, tuttavia, è quello di poter essere collegato ai dispositivi mobile proprietari di ultima generazione. L'obiettivo è di garantire un'esperienza d'uso ottimale sugli smartphone e i tablet di prossima generazione, tuttavia i developer kit al momento disponibili vengono testati sugli attuali top di gamma (Galaxy S5 e Note 3, nello specifico).

Il casco di Samsung sarà basato su uno schermo OLED di pari qualità (o superiore) rispetto a quello presente sul secondo dev kit di Oculus Rift. Al momento mancano informazioni sulla tecnologia di interconnessione del casco con il dispositivo esterno, ma è probabile che verrà scelto un approccio conservativo, basato su connessione cablata. Il motivo è semplice: la realtà virtuale ha bisogno di input immediati, con latenze ridotte al minimo. Non prestare attenzione a questo aspetto porterebbe a esperienze di minor impatto e meno immersive, ma soprattutto potrebbe essere causa di problemi di chinetosi o malesseri diffusi nell'utente. Mancano, inoltre, informazioni riguardo alle tecnologie per il tracciamento dei movimenti della testa.

Samsung vuole puntare ad un mercato di fascia meno elevata rispetto a Oculus VR (Facebook) e Sony, in cui spera di generare grossi volumi di vendita grazie all'enorme diffusione di dispositivi mobile. Le fonti sostengono che non verrà utilizzato Tizen, che la società ha già mostrato sulla propria linea di indossabili.

Contattata sull'argomento, Samsung si è rifiutata di commentare su "rumor e speculazioni".


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HWiNFO64

scheda aggiornata 34 minuti fa

HWiNFO64 è un tool diagnostico che supporta tutto l'hardware del proprio PC, permettendo di evidenziare in dettaglio quali ne siano i componenti utilizzati. Compatibile con le versioni a 64bit dei sistemi operativi Microsoft Windows.


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eBay sotto attacco cracker: richiesto il cambio password a tutti gli utenti

Written By Unknown on Kamis, 22 Mei 2014 | 15.36

La giornata di ieri non deve essere stata tra le migliori negli uffici di eBay. La società ha annunciato che presto contatterà tutti gli utenti richiedendo di cambiare la password con la quale si accede al servizio. La decisione è l'effetto di un attacco cracker a un database contenente i codici d'accesso e alcuni dati sensibili degli utenti del servizio avvenuto nei mesi di febbraio e marzo e scoperto solo di recente.

Se un attacco cracker è in ogni caso un fastidio di una certa entità, è naturale che nel caso in cui venga coinvolta una realtà da centinaia di milioni di utenti il tutto assume una portata estremamente più rilevante, soprattutto quando potenzialmente tutti gli utenti potrebbero esserne coinvolti. La notizia è stata riportata in un primo momento da PayPal, che teneva a a precisare che nessun dato è stato estorto ai propri utenti.

La comunicazione, rimossa dopo pochi minuti, è stata in seguito confermata da eBay all'interno del proprio blog ufficiale, lasciando poco spazio a dubbi: eBay è stata violata e verrà chiesto agli utenti del servizio di cambiare la propria password con la quale si effettua normalmente l'accesso. Una notizia che è costata cara al colosso dell'e-commerce, con le azioni giù in picchiata di quasi il 2% dopo la comunicazione della violazione subita.

Il database compromesso negli scorsi mesi conteneva nomi degli utenti, password crittografate, numeri telefonici, indirizzi e altri dati sensibili, tuttavia la società precisa nel comunicato che chi ha eseguito l'attacco non ha avuto alcun accesso alle informazioni finanziarie degli utenti.

"Dopo aver condotto test approfonditi sulle proprie reti, la compagnia ha ammesso che non ci sono prove riguardo ad attività non autorizzate su informazioni finanziarie o inerenti a carte di credito degli utenti, che vengono memorizzate separatamente in formati crittografati", scrive eBay. "Tuttavia, il cambio della password è una pratica che consigliamo caldamente e aiuterà a migliorare la sicurezza per gli utenti di eBay".

Chi ha eseguito l'attacco ha avuto accesso anche alle reti aziendali di eBay, compromettendo un piccolo numero di credenziali dei dipendenti. La società ha identificato il database violato nelle scorse due settimane, specificando che non conteneva alcuna informazione sensibile sui metodi di pagamento utilizzati.

eBay non ha notato "attività fraudolente sugli account" del servizio, né ha prove riguardo all'accesso non autorizzato o alla compromissione di informazioni personali o finanziarie degli utenti di PayPal. La società comunque ha già inviato le prime e-mail agli utenti di eBay potenzialmente coinvolti, caldeggiando il cambio password con finalità precauzionali, sia sul servizio proprietario, sia su tutti gli altri servizi in cui si utilizza la stessa password.

Consigliamo la lettura di questa pagina (in inglese) all'utente che vuole approfondire l'argomento.


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Pentium Anniversary Edition al debutto al Computex 2014

In concomitanza con l'edizione 2014 del Computex di Taipei, evento che aprirà i battenti tra poco meno di 2 settimane, Intel presenterà le CPU Core appartenenti alla famiglia Devil's Canyon. Di queste proposte abbiamo già avuto modo di parlare nelle scorse settimane: si tratta di modelli che utilizzeranno un nuovo package, mantenendo compatibilità con le schede madri socket LGA 1150, abbinando un nuovo materiale di trasmissione termica tra die del processore e placca di dissipazione superiore così da migliorare le temperature.

Le CPU Devil's Canyon saranno dotate di moltiplicatore di frequenza sbloccato verso l'alto così da facilitare l'overclock, al pari di quanto proposto con la CPU Pentium Anniversary Edition G3258 sempre al debutto nello stesso periodo. Con questo processore Intel intende festeggiare i 20 anni dal debutto del brand Pentium, ferma restando la piattaforma di riferimento che continuerà a essere quella socket LGA 1150.

Grazie a questa notizia emergono nuove informazioni su questa CPU, che sarà caratterizzata dall'integrare 2 core in abbinamento a cache L3 da 3 Mbytes. La frequenza di clock di default sarà pari a 3,2 GHz, con quindi solo un marginale incremento rispetto a quella massima delle attuali versioni di processore Pentium in commercio. Trattandosi di una soluzione appartenente alla famiglia Pentium saranno assenti varie tecnologie implementate nelle proposte della serie Core come la tecnologia Hyper-Threading e quella Turbo Boost, oltre a VT-d per la virtualizzazione. Verrà a mancare anche il supporto al set di istruzioni AES e AVX.


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HDClone Free Edition

Written By Unknown on Rabu, 21 Mei 2014 | 15.36

scheda aggiornata 35 minuti fa

HDClone permette di effettuare copie speculari di hard disk, utilizzando meccaniche sia SCSI che EIDE oppure Serial ATA.


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Google I/O 2014: programma completo annunciato dalla società

Manca poco più di un mese al Google I/O 2014, una delle conferenze più importanti a cadenza annuale fra quelle organizzate dal colosso di Mountain View. La società ha svelato il programma degli appuntamenti, che ci permette di dare una prima occhiata alle tematiche trattate all'interno delle singole sessioni. Google I/O 2014 inizierà il 25 giugno, con un keynote di presentazione della durata di due ore.

Undici delle sessioni previste nel corso dei due giorni della manifestazione saranno relative ad argomenti legati al design. L'obiettivo della società è quello di garantire un approccio il più uniforme possibile fra le varie piattaforme e servizi: troviamo sessioni singole con il nome "Cross-Platform Design", "Cross-Platform Interaction Design", "Cross-Platform Visual Design and Imagery", "Cross-Platform Motion Design", che non lasciano spazio a dubbi.

"Cross-Platform Design" sembra essere la sessione principale, e sarà tenuta da Matias Duarte, uno fra i responsabili del design di Android, e Jon Wiley di Google Search e Maps. Manca il nome Google+ all'interno dei vari eventi, come specifica ArsTechnica: in alcuni casi in cui sarebbe stato possibile menzionarlo la società ha utilizzato espressioni diverse fra cui spicca Google Identity.

La stessa presentatrice dell'evento "Grow your app with Google Identity", Jennifer Lin, secondo Linkedin lavora sulla "Piattaforma Google+", mentre nella descrizione viene riportato che lavora sulla "Piattaforma Google Identity". È naturalmente presto per azzardare ipotesi, tuttavia bisogna considerare anche che l'anno scorso Google+ veniva menzionato circa venti volte, quest'anno nemmeno una.

Una sessione è intitolata "What's New in Android" e sembra già particolarmente esplicativa da sé. Google potrebbe svelare le novità della piattaforma in una sua nuova major release, tuttavia non sono trapelate informazioni su una nuova ipotetica versione diversa dalla 4.4.3. Dubitiamo che il colosso di Mountain View spenda del tempo su un rilascio di minore entità che prevede solamente bug fix, quindi è naturale attendersi novità di un certo rilievo sulla piattaforma.

La società dedicherà spazio anche ad ART, ovvero una delle più grandi innovazioni di KitKat di cui abbiamo avuto un piccolo asssaggio sulle versioni per dispositivi Nexus già rilasciate al pubblico. Si tratta di una nuova virtual machine che ha il compito di sostituire (forse in futuro) la Dalvik, vecchia virtual machine sviluppata con criteri diversi dall'efficienza e dalla velocità, ma pensata per poter occupare il minor spazio possibile. È curioso notare che la sessione si chiamerà "ART Runtime" che, decifrando l'acronimo, si legge Android Runtime Runtime.

Verrà dato spazio anche a Chrome OS e Chromecast, mentre gran parte dell'evento sarà occupato dal crescente settore dei wearable, fra cui i protagonisti saranno Google Glass, con la sessione "Glassware Design Sprint", smartwatch e Android Wear. Mancano invece sessioni relative all'ambito televisivo e domestico.

Google potrebbe presentare nuovi dispositivi, come un nuovo tablet della linea Nexus da 8 pollici, tuttavia dai programmi rilasciati non trapela alcuna informazione in merito. Per saperne di più non ci resta che aspettare il prossimo 25 giugno.


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Supporto unità di storage esterne in arrivo su Xbox One, secondo uno sviluppatore

Written By Unknown on Selasa, 20 Mei 2014 | 15.36

Al momento non è possibile collegare unità di memoria USB o hard disk esterni a Xbox One, visto che la console non supporta alcun tentativo di espandere la memoria di storage interna del sistema, pari a 500 GB. Un limite non tanto perché lo spazio potrebbe venire esaurito, ma soprattutto in tutti quei casi in cui si vuole trasferire dei contenuti da una console all'altra senza fare affidamento al cloud.

Limite che potrebbe essere presto superato, perlomeno stando a una foto postata dall'utente "XboxOneDev" di Reddit in cui si vede come siano rimasti circa 585 GB di spazio libero, mentre il 29,4% dello spazio di storage a disposizione risulta già utilizzato. Facendo un rapido calcolo, in queste condizioni Xbox One potrebbe contare su 830GB di spazio di storage disponibile, ben più dei 500 GB offerti dal disco di default.

Nella foto si può leggere la scritta "External Drive Ready", mentre nel messaggio su Reddit si legge "Soon...", segno che la nuova feature potrebbe essere implementata a breve.

Si può suppore che, tenendo in considerazione lo spazio che si riserva il sistema operativo di Xbox One e quello che va perso dopo la procedura di formattazione del disco, questo sviluppatore abbia collegato alla console un disco esterno da 1 TB. Al momento, non è possibile dire quale sia la misura massima supportata per le unità esterne, ma sicuramente uno spazio supplementare da 1 TB non è roba da poco.

Un'altra incognita riguarda il tipo di dischi che saranno supportati, ricordando che comunque Xbox One dispone di tre porte SuperSpeed ​​USB 3.0.


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Opera Next

scheda aggiornata 35 minuti fa

Opera Next 21 nella versione per Windows mette a disposizione Webkit, soluzione sviluppata da Google, e prevede l'aggiornamento a Blink. Inoltre, allineandosi alla funzionalità già disponibile su altri browser Opera Next presenta una barra degli indirizzi unificata con lo funzione Search e lo strumento prende il nome di Smartbox. Anche Opera Turbo è stato aggiornato e ora il nuovo "Opera Off-Road" supporta il protocollo SPDY.


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'Non ci sarà nessun Nexus 6': Android Silver confermato da fonti affidabili

Written By Unknown on Senin, 19 Mei 2014 | 15.36

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi Android degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione "pura" del sistema operativo mobile di Mountain View, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

Google Nexus 5

Secondo molteplici fonti, tuttavia, Google starebbe pensando di cancellare la serie di dispositivi Nexus per fare spazio ad un nuovo programma di sviluppo, chiamato Android Silver. Come specificavamo alcune settimane fa, l'obiettivo di Google sarebbe quello di "esercitare un controllo maggiore sull'ecosistema Android, andando ad eliminare, laddove possibile, i problemi legati alla frammentazione delle tante proposte presenti in commercio".

Attraverso il programma Android Silver, Google porrà un limite sull'ammontare di personalizzazioni che operatori telefonici e produttori terzi potranno presentare sui dispositivi appartenenti al programma, mentre verranno offerti degli strumenti accessori per trasferire i dati dal dispositivo in uso al nuovo terminale "Android Silver". Il programma permetterà, inoltre, un servizio post-vendita migliore rispetto al passato sotto forma di video-chat live (come offerto ad esempio da Amazon con Mayday).

Le novità, riportate in un primo momento da The Information, sono state confermate su più post da @evleaks, fonte rivelatasi estremamente affidabile negli ultimi trimestri. Android Silver sarà lanciato commercialmente nel primo trimestre del 2015, probabilmente nel mese di febbraio. Secondo il celebre "leaker", Android Silver sostituirà del tutto la famiglia Nexus, che verrebbe in questo modo abbandonata.

"Non c'è nessun Nexus 6. Addio, Nexus", scrive @evleaks sul suo account. "Non vi preoccupate, c'è una coperta d'argento per questa nuvola... Android Silver, previsto per febbraio 2015". L'account ha in seguito riportato quello che sarà il primo dispositivo a partecipare al programma, ovvero uno smartphone LG operante con processore Qualcomm MSM8994 a 64-bit, meglio noto con il nome Qualcomm Snapdragon 810, di cui abbiamo parlato diffusamente in questa pagina.


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Oltre 41 milioni di tablet venduti nei primi 3 mesi del 2014

Nel corso dei primi 3 mesi del 2014 sono stati venduti, a livello globale, poco più di 41 milioni di tablet stando ai dati pubblicati da Abiresearch. Oltre il 70% di questi prodotti sono stati prodotti dalle due aziende che rappresentano in modo diretto questo settore: Apple e Samsung.

La prima continua a rimanere in testa in questo mercato con un totale di 16,4 milioni di tablet iPad venduti nel Q1 2014. Samsung segue con 13 milioni di pezzi, mentre al terzo posto troviamo la taiwanese Asus con 2,1 milioni di modelli. Ricordiamo come sia di Asus il tablet Nexus 7 di Google, prodotto che per sua natura ha raccolto notevole interesse da parte del mercato.

Samsung e Apple rimangono molto vicine tra di loro ed è ipotizzabile che la prima possa a breve giungere a superare Apple in termini di volumi complessivi, alla luce dell'apprezzamento generale riscontrato dalle soluzioni basate su sistema operativo Android.

In termini di sistemi operativi Android continua a mantenere la quota principale con il 56,3% del totale, seguito da iOS con il 39,6%. I prodotti basati su sistema operativo Windows raccolgono circa il 4,1% del totale, includendo in questo soluzioni basate su Windows 8 come quelle Windows RT.

Da segnalare anche come stia aumentando la quota di tablet che integra funzionalità 3G/4G: siamo giunti a circa il 22% del totale, con la restante parte fatta da modelli che sono dotati solo di connettività attraverso reti WiFi. Il dato è in crescita, il più elevato che è stato rilevato dal mese di Settembre 2011.


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Epson SureColor SC-T, stampa veloce fino al formato A0+ per CAD e applicazioni grafiche

Written By Unknown on Minggu, 18 Mei 2014 | 15.36

Epson annuncia oggi la nuova gamma di stampanti grande formato SureColor SC-T a 4 colori, ideali per applicazioni grafiche e fotografiche, CAD, e sistemi GIS (Geographic Information System). Ben 9 i modelli in tutto, divisi in tre famiglie di prodotto (SureColor SC-T3200, SC-T5200 e SC-T7200) che coprono, rispettivamente, i formati A1 (24"), A0 (36") e A0+ (44").    Per questi modelli, Epson ha curato soprattutto versatilità d'uso e produttività, come richiesto dai service di stampa professionali. I due modelli di taglia maggiore, SureColor SC-T7200D e SC-T5200D, sono in grado di gestire due rotoli di carta contemporaneamente, caricandoli e commutandoli in modo automatico.

I due modelli superiori integrano anche - ed è la prima volta in una stampante di grande formato - uno scanner a colori da 36", grazie al quale i plotter si trasformano in multifunzione per l'acquisizione di copie cartacee di grandi dimensioni. Un documento formato A1 può essere acquisito e stampato, secondo il produttore, in circa 39 secondi. Alcune opzioni, come il disco da 320 GB per lo spooling e il supporto PostScript, aumentano ulteriormente la versatilità delle macchine in ambiti specifici, consentendo la stampa di file di grandi dimensioni direttamente dai principali programmi di progettazione e CAD.

A proposito di versatilità, vale anche la pena sottolineare uno dei punti di forza tradizionali delle stampanti Epson, vale a dire la gestione di supporti di elevato spessore. Al pari delle migliori fotografiche della casa, questi plotter sono infatti in grado di stampare su supporti fino a 1,5mm di spessore, vale a dire cartoncino e altri supporti semi-rigidi. Il motore di stampa utilizza 4 inchiostri a pigmenti UltraChrome XD e testine di stampa fisse PrecisionCoreT. Non sono stati diffusi, al momento, ulteriori dettagli su questo aspetto, ma è facile ipotizzare che si tratti dello stesso motore di stampa degli attuali modelli 3000/5000/7000, che utilizzano gli stessi inchiostri. Si tratterebbe, nel caso, di testine Micro Piezo da 2880x1440 dpi e 720 ugelli per ciascun colore, capaci di produrre gocce di dimensione minima pari a 3,5 pl e di coprire un formato A1 in 28 secondi.  

Gli inchiostri sono disponibili in taniche da 110, 350 e 700 ml, e sono resistenti all'acqua e alle sbavature, tanto da poter essere utilizzati anche per stampe a uso esterno per brevi periodi. La nuova gamma SureColor SC-T sarà disponibile da giugno 2014, a prezzi ancora da confermare. I modelli attuali partono da poco meno di 2.800 Euro IVA inclusa per il modello SC-T3000 e arrivano ai 4873,90 Euro (sempre IVA inclusa) del modello SC-T7000.


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iPhone è lo smartphone più usato sul web, in America del Nord

Le ultime statistiche provenienti dal network pubblicitario Chitika mostrano che in Nordamerica iPhone, in tutte le sue versioni, è responsabile del 53,1% del traffico web proveniente da smartphone nel mese di aprile. Gli smartphone Android "spostano" il 44,5% del traffico web, nonostante la piattaforma vanti quote di mercato superiori all'interno della regione presa in esame.

Oltre al vantaggio in fatto di vendite, Android è installato su sistemi con display di dimensioni mediamente maggiori, che dovrebbero consentire un'esperienza migliore per quanto riguarda la navigazione delle pagine internet. La presenza crescente di applicazioni di terze parti per gestire i vari servizi e siti web hanno però probabilmente portato gli utenti a privilegiare queste, piuttosto che l'esperienza basilare fornita dai siti web, fenomeno che si presenta comunque - e forse anche in misura maggiore - anche su iPhone.

Chitika: traffico web smartphone

Il vantaggio di iPhone nei confronti di Android potrebbe essere dovuto alle fasce di mercato per cui sono pensate le differenti piattaforme: la versatilità di Android permette la sua installazione anche su dispositivi di fascia bassa, non particolarmente adatti alla navigazione sul web e acquistati da utenti non proprio esigenti.

Dalle statistiche di Chitika emerge anche il grosso divario che iPhone e dispositivi Android hanno rispetto alla concorrenza diretta dal punto di vista della diffusione. Windows Phone non riesce a ottenere grossi risultati oltre-oceano, a differenza di quanto avviene ad esempio in Europa e in Italia grazie a Nokia, contando solamente l'1% del traffico web generato nel mese di aprile.

"Nonostante Microsoft abbia lavorato sodo per rendere Windows Phone una piattaforma competitiva per il terzo posto dal punto di vista delle funzionalità, la crescita piatta del sistema operativo fa pensare che probabilmente Apple e Google continueranno a primeggiare insieme nel prossimo futuro", sono le parole con cui Chitika commenta i risultati degli studi.

Segue, in ultima posizione fra le piattaforme citate, BlackBerry, ormai da tempo fanalino di coda nelle classifiche del settore, ormai inerme verso un declino a cui non sembra esserci rimedio.


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Epson SureColor SC-T, stampa veloce fino al formato A0+ per CAD e applicazioni grafiche

Written By Unknown on Sabtu, 17 Mei 2014 | 15.37

Epson annuncia oggi la nuova gamma di stampanti grande formato SureColor SC-T a 4 colori, ideali per applicazioni grafiche e fotografiche, CAD, e sistemi GIS (Geographic Information System). Ben 9 i modelli in tutto, divisi in tre famiglie di prodotto (SureColor SC-T3200, SC-T5200 e SC-T7200) che coprono, rispettivamente, i formati A1 (24"), A0 (36") e A0+ (44").    Per questi modelli, Epson ha curato soprattutto versatilità d'uso e produttività, come richiesto dai service di stampa professionali. I due modelli di taglia maggiore, SureColor SC-T7200D e SC-T5200D, sono in grado di gestire due rotoli di carta contemporaneamente, caricandoli e commutandoli in modo automatico.

I due modelli superiori integrano anche - ed è la prima volta in una stampante di grande formato - uno scanner a colori da 36", grazie al quale i plotter si trasformano in multifunzione per l'acquisizione di copie cartacee di grandi dimensioni. Un documento formato A1 può essere acquisito e stampato, secondo il produttore, in circa 39 secondi. Alcune opzioni, come il disco da 320 GB per lo spooling e il supporto PostScript, aumentano ulteriormente la versatilità delle macchine in ambiti specifici, consentendo la stampa di file di grandi dimensioni direttamente dai principali programmi di progettazione e CAD.

A proposito di versatilità, vale anche la pena sottolineare uno dei punti di forza tradizionali delle stampanti Epson, vale a dire la gestione di supporti di elevato spessore. Al pari delle migliori fotografiche della casa, questi plotter sono infatti in grado di stampare su supporti fino a 1,5mm di spessore, vale a dire cartoncino e altri supporti semi-rigidi. Il motore di stampa utilizza 4 inchiostri a pigmenti UltraChrome XD e testine di stampa fisse PrecisionCoreT. Non sono stati diffusi, al momento, ulteriori dettagli su questo aspetto, ma è facile ipotizzare che si tratti dello stesso motore di stampa degli attuali modelli 3000/5000/7000, che utilizzano gli stessi inchiostri. Si tratterebbe, nel caso, di testine Micro Piezo da 2880x1440 dpi e 720 ugelli per ciascun colore, capaci di produrre gocce di dimensione minima pari a 3,5 pl e di coprire un formato A1 in 28 secondi.  

Gli inchiostri sono disponibili in taniche da 110, 350 e 700 ml, e sono resistenti all'acqua e alle sbavature, tanto da poter essere utilizzati anche per stampe a uso esterno per brevi periodi. La nuova gamma SureColor SC-T sarà disponibile da giugno 2014, a prezzi ancora da confermare. I modelli attuali partono da poco meno di 2.800 Euro IVA inclusa per il modello SC-T3000 e arrivano ai 4873,90 Euro (sempre IVA inclusa) del modello SC-T7000.


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Premier SP610, nuovi SSD da ADATA

Mancano circa tre settimane al Computex di Taipei, scelta da molti produttori di componentistica per PC per presentare le proprie novità, ma alcune aziende giocano d'anticipo e scelgono di togliere i veli ad alcuni prodotti che verranno esposti negli affollati stand. Fra questi troviamo ADATA, produttore di moduli DRAM e prodotti NAND Flash, che annuncia la nuova serie di SSD Premier SP610.

L'interfaccia scelta è l'ormai diffusissima SATA 6Gbps, mentre il form factor è quello standard da 2,5 pollici nella versione slim con spessore di 7mm. A contraddistinguere la nuova serie è l'adozione di un controller SMI (Silicon Motion), che fa dei consumi energetici molto ridotti uno dei propri punti di forza. A livello di prestazioni ADATA promette 560MB al secondo in lettura e 450MB al secondo in scrittura, con IOPS intorno ai 72000.

ADATA

Da segnalare inoltre la presenza della tecnologia BCH ECC (Error Correction Code) per minimizzare i problemi legati a letture e scritture, aumentando contemporaneamente la vita media delle unità. I nuovi SSD di casa ADATA saranno commercializzati nei tagli di 128GB, 256GB, 512GB e 1TB, seguendo il trend delineato anche da molti concorrenti.

Le unità verranno vendute anche con il kit "desktop", che prevede una staffa per il montaggio nei bay da 3,5 pollici, oltre a uno spessore da connettere al Solid State Drive qualora dovesse essere inserito in slot pensati per le unità con spessore 9,5mm, uno standard fino a non molto tempo fa. Nessuna indicazione riguardante il prezzo di commercializzazione.


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Moto E: annunciati prezzo e disponibilità in Italia

Written By Unknown on Jumat, 16 Mei 2014 | 15.36

Motorola ha annunciato prezzo e disponibilità del nuovo Moto E in Italia. Distribuito da Tech Data, lo smartphone più economico della società sarà disponibile nelle migliori catene di elettronica di consumo a partire dal mese di giugno, al prezzo di 129€ incluse tasse.

Motorola Moto E

L'obiettivo di Motorola con il nuovo Moto E è quello di aggredire fasce di mercato attualmente inesplorate dalla società, forte del successo maturato con il recente Moto G. Il produttore americano ha infatti dichiarato che quest'ultimo è lo smartphone più venduto della storia di Motorola, e vuole cercare di bissare il successo con una proposta ancora più conveniente.

Moto E adotta un display da 4,3" a risoluzione qHD (960x540) con densità di pixel di 256PPI, protetto da una lastra in vetro Gorilla Glass 3. Sotto la scocca troviamo un Qualcomm Snapdragon 200, con CPU dual-core da 1,2GHz e GPU Adreno 302, con 1GB di RAM e 4GB di storage integrato espandibili tramite scheda di memoria microSD da 32GB. La versione di Android installata è la 4.4 KitKat, l'ultima attualmente disponibile.

Sul fronte connettività, Moto E è compatibile con le reti 3G, Wi-Fi 802.11n, Bluetooth, GPS e Radio FM. Ottima sulla carta la batteria da ben 1.980mAh, mentre sullo smartphone è prevista una sola fotocamera da 5megapixel disposta sulla scocca posteriore. Lo smartphone misura 124,8 x 64,8 mm, con uno spessore di 12,3mm e un peso di 140g.

Motorola ha anche annunciato un calo nel prezzo di listino di Moto G: la versione da 8GB viene proposta dal 15 maggio a 179€, mentre 219€ è il nuovo prezzo consigliato per la variante contenente 16GB.


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Maxthon 4

scheda aggiornata 35 minuti fa

Maxthon è un browser web interessante per alcune caratteristiche che lo contraddistinguono: si basa sull' engine di Internet Explorer sviluppato da Microsoft ma offre un elevato livello di personalizzazione. L'utilizzo dell'engine IE dovrebbe garantire un'ampia compatibilità con quanto esistente oggi sul web.

Tra le novità degne di interesse segnaliamo: Mouse Gestures; Super Drag&Drop; Privacy Protection; AD Hunter; Google Bar Support; External Utility Bar


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Il mercato dei tablet è una contrapposizione tra Android e iOS

Written By Unknown on Kamis, 15 Mei 2014 | 15.36

Il mercato dei tablet è indubbiamente uno dei più interessanti al momento attuale, tanto per i produttori come per i rivenditori. Caratterizzato da dinamiche di crescita dei volumi e dei fatturati molto importanti, negli ultimi 12 mesi ha progressivamente raggiunto una fase di maturità commerciale alla quale si associa una stabilizzazione dei volumi di vendita.

Ecco quindi che i tassi di crescita annuale vicini al 100% sono un ricordo del passato, con crescite ben più contenute nel complesso per quanto invidiabili soprattutto pensando ad altri settori dell'elettronica di consumo. Entrando nel dettaglio delle varie tipologie di tablet venduti sul mercato è interessante notare come le preferenze dei consumatori si siano progressivamente spostate nel corso degli ultimi anni.

Il mercato dei tablet è stato inizialmente trainato dalle soluzioni iPad di Apple; solo in un secondo tempo le proposte basate su sistema operativo Google Android sono riuscite a guadagnare l'interesse dei consumatori grazie alla disponibilità di prodotti con livelli di prezzo ben più contenuti rispetto ai tablet Apple. Oltre a questo dobbiamo considerare come un nuovo mercato tenda sempre a vedere inizialmente al debutto modelli con caratteristiche tecniche di fascia più alta e prezzo corrispondente, per poi espandersi in un secondo momento verso un segmento di fascia più mainstream.

I dati più recenti forniti da ABI Research confermano questa dinamica, con il grande successo delle proposte basate su OS Android che nel corso del 2013 hanno registrato una crescita del 73% nel numero di tablet venduti rispetto all'anno precedente. Dato positivo anche per Apple con iPad, per quanto limitato al solo +13%. La maggior parte dei tablet venduti al momento è quindi basata su OS Android e questa dinamica è destinata a mantenersi tale nel corso dei prossimi anni, con una progressiva riduzione della quota di mercato detenuta da Apple.

L'azienda americana tuttavia continua a crescere, per quanto meno del mercato, in termini di volumi e soprattutto continua a restare in testa alle classifiche in termini di fatturato complessivo. Nel corso del 2013 le vendite di tablet iPad hanno superato dell'11% quelle di tablet Android, a motivo del prezzo medio di vendita superiore, pur a fronte di volumi più contenuti. Apple pertanto è nella posizione di poter continuare a mantenere un certo divario di prezzo rispetto ai corrispondenti prodotti Andoid, con i tablet della serie iPad che continuano a venir percepiti come soluzioni premium da parte del mercato e per le quali quindi è in parte giustificato un costo superiore. Rimane da capire in che modo Apple potrà continuare a mantenere tale divario di prezzo a lei favorevole e allo stesso tempo continuare ad aumentare la propria base di utenza.

Android quindi continua a crescere, forte di una strategia che punta su prodotti di fascia alta affiancati da altri dal prezzo accessibile per i quali si ricercano i più elevati volumi di vendita. Per Apple la strada è quella di mantenere margini elevati e trovare strade che permettano di aumentare la base di utenti mentre per la terza forza in campo, Microsoft, la strada è in salita ma con i primi risultati che non tardano a manifestarsi. L'adozione dei sistemi operativi Windows nel mercato dei tablet procede ancora a rilento rispetto alle aspettative dell'azienda americana ma da parte degli utenti è evidente un interesse verso questo tipo di proposte, in grado di mantenere una base comune al mondo PC in termini di sistema operativo.


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HWiNFO32

scheda aggiornata 34 minuti fa

HWiNFO32 è un tool diagnostico che supporta tutto l'hardware del proprio PC, permettendo di evidenziare in dettaglio quali ne siano i componenti utilizzati.


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Skype

Written By Unknown on Rabu, 14 Mei 2014 | 15.36

scheda aggiornata 35 minuti fa

Skype è un software che permette un semplice utilizzo delle tecnologie Voice Over IP.

Con la sempice installazione del client su due pc sarà infatti possibile realizzare una comunicazione audio di qualità soddisfacente.
Le funzioni avanzate permettono un logging delle conversazioni e la possibilità di conversare con un massimo in 4 interlocutori contemporaneamente.

Acquistando una scheda prepagata attraverso il sito ufficiale è possibile effettuare telefonate da pc a rete fissa a prezzi vantaggiosi, considerando le tariffe internazionali.


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Canon, nuovi grandangolari stabilizzati EF 16-35mm F4L IS USM e EF-S 10-18mm F4.5-5.6 IS STM

Canon, nuovi grandangolari stabilizzati EF 16-35mm F4L IS USM e EF-S 10-18mm F4.5-5.6 IS STM

"Due nuovi obiettivi vanno ad arricchire il vasto catalogo Canon, con la presentazione di due grandangolari molto spinti dotati per la prima volta di stabilizzatore ottico; un modello è destinato al settore full frame, mentre l'altro per quello delle APS-C. Vediamo i dettagli"

Canon ha presentato ufficialmente due nuovi obiettivi per le proprie fotocamere reflex, entrambi grandangolari. Il primo di cui ci occuperemo è destinato al settore delle full frame e prende il nome di EF 16-35mm F4L IS USM. Gli appassionati avranno notato che nella sigla fa la sua comparsa anche "IS", che in casa Canon sta per Image Stabilizer: si tratta di una prima assoluta per ottiche così grandangolari, solitamente sprovviste di sistema di stabilizzazione ottica.

Questo nuovo obiettivo appartiene alla serie L, motivo per cui vanta caratteristiche molto avanzate come si conviene al mondo professionale.  Oltre ad integrare un motore ultrasonico (USM), segnaliamo che lo schema ottico dell'obiettivo include due elementi Ultra-low Dispersion (UD) per ridurre al minimo l'aberrazione cromatica ed eliminare le sfocature di colore ai bordi, mentre è presente anche il rivestimento delle lenti Super Spectra, in grado di ridurre le immagini fantasma e i bagliori. Non mancano inoltre i rivestimenti al fluoro sulle lenti anteriore e posteriore: questo trattamento è pensato per ridurre drasticamente il rischio che polvere e gocce d'acqua aderiscano alla superficie. Il diaframma e del tipo a 9 lamelle con apertura circolare. Le focali disponibili vanno ovviamente da 16mm a 35mm, con un'apertura costante di F4.

Destinato a un pubblico differente, pur coprendo praticamente le stesse lunghezze focali per reflex con sensore APS-C, è il nuovo obiettivo EF-S 10-18mm F4.5-5.6 IS STM (16-29mm equivalente nel formato 35mm). Canon ha realizzato questo obiettivo pensando di offrire un'alternativa più leggera ed economica al già noto 10-22mm, integrando anche in questo caso la stabilizzazione ottica, oltre a un motore più silenzioso ben più adatto alle riprese video. Le focali coperte sono quelle che vanno da 10 a 18mm (da 16 a 29mm nel formato 35mm), mentre l'apertura minima è rispettivamente di F4.5 e F5.6. Per entrambi gli obiettivi Canon promette un guadagno di 4 stop rispetto a ottiche similari sprovviste di stabilizzazione.

Canon EF 16-35mm F4L IS USM sarà disponibile da fine giugno 2014 al prezzo indicativo suggerito al pubblico di € 1.201 Iva inclusa, mentre  EF-S 10-18mm F4.5-5.6 IS STM si troverà già alla fine del mese in corso al prezzo indicativo suggerito al pubblico di € 304 Iva inclusa.


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Avvistata la versione PC di Red Dead Redemption

Written By Unknown on Selasa, 13 Mei 2014 | 15.36

Il Windows Compatibility Center permette all'utente di identificare in maniera univoca ciò che funzionerà o meno con le varie versioni di Windows. Microsoft aggiunge applicazioni e dispositivi al centro compatibilità e permette poi che gli utenti votino il livello di compatibilità sulla base della loro esperienza diretta.

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption è da poco apparso nel sito in questione, anche se Rockstar Games non ha mai confermato ufficialmente la versione PC del gioco, richiesta a gran voce dai fan ormai da quattro anni.

Nel 2013, il CEO di Take-Two, della quale Rockstar è sussidiaria, Strauss Zelnick, aveva detto che il suo gruppo intendeva rendere Red Dead Redemption un franchise permanente, così come succede con Grand Theft Auto. Tuttavia, da quel momento non sono arrivati annunci né su un possibile seguito del gioco né sulla presunta versione PC.

A febbraio 2012, il franchise Red Dead superò il traguardo delle 13 milioni di copie vendute. Nel computo vengono considerati anche il predecessore Red Dead Revolver e l'espansione stand-alone di Redemption, Undead Nightmare.

Negli ultimi mesi si è parlato molto anche della versione PC di Gta 5, il videogioco di maggior successo in assoluto in ambito console, ma ad oggi non è arrivata nessuna conferma ufficiale.


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Firefox Portable

scheda aggiornata 35 minuti fa

Portable Firefox è un applicativo espressamente pensato per essere caricato su una memory card in modo da rendere sempre disponibili le preferenze personali o le proprie extension anche utilizzando sistemi Windows altrui.

Sulla memoria USB o su qualsiasi altro dispositivo di storage mobile viene caricata una cartella contenente i files necessari al corretto funzionamento di Firefox, una cartella contenente il proprio "profilo utente" e gli eventuali plug in.


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Sensori da 100 megapixel e più: ST è già al lavoro

Written By Unknown on Senin, 12 Mei 2014 | 15.36

La guerra dei megapixel è un tema che ricorre ciclicamente nel mondo della fotografia, negli ultimi tempi spostandosi in modo alternato tra le fotocamere e i cellulari. La prossima mossa potrebbe avvvenire nel mondo delle fotocamere. Dopo il salto fatto prima da Nikon e poi da Sony al livello di 36 megapixel su sensore full frame, pare che la concorrenza stia affilando le armi.

Si parla già da tempo di Canon e della sperimentazione sul campo di un prodotto con ben 75 megapixel, ma ST ha messo recentemente nuova carne al fuoco, annunciando di essere al lavoro per offire presto sensori centinaia di milioni di pixel.

ST al momento ha a catalogo soluzioni che vanno dai 5 ai 24 megapixel: quest'ultima è quella che equipaggia Leica M. ST è al lavoro anche su nuove tecnologie: accanto all'attuale struttura BSI - Backside Illumination - l'approccio Deep Trench Isolation (DTI) dovrebbe portare a risolvere i problemi di crosstalk tra i pixel adiacenti, un problema che attualmente pone un freno alle eccessive densità di pixel sui sensori.

C'è da aspettarsi quindi per il prossimo futuro una nuova battaglia nel campo dei sensori sul fronte delle risoluzioni, con nuove tecnologie che potrebbero far anche cambiare idea ai detrattori delle densità di pixel troppo spinte.


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Opera Next

scheda aggiornata 35 minuti fa

Opera Next 21 nella versione per Windows mette a disposizione Webkit, soluzione sviluppata da Google, e prevede l'aggiornamento a Blink. Inoltre, allineandosi alla funzionalità già disponibile su altri browser Opera Next presenta una barra degli indirizzi unificata con lo funzione Search e lo strumento prende il nome di Smartbox. Anche Opera Turbo è stato aggiornato e ora il nuovo "Opera Off-Road" supporta il protocollo SPDY.


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Come Facebook aiuta gli sviluppatori ad acquisire nuovi giocatori

Written By Unknown on Minggu, 11 Mei 2014 | 15.36

Quando si parla di "acquisizione di utenti" ci si riferisce a quelle strategie volte a convincere la gente a scaricare e provare un gioco free-to-play. Per i giochi per i quali non si deve pagare in anticipo, e che offrono acquisti in-app, la promozione verso il pubblico di massa è in realtà molto complessa, oltre che costosa.

Gli sviluppatori sono chiamati a rivolgersi a una serie di network pubblicitari diversi, il che richiede molto tempo e denaro. Ma Facebook può essere una soluzione ideale per le software house. Nordeus, artefice del famoso Top Eleven, è uno di quei studio che sono riusciti a trarre i maggiori vantaggi da questo tipo di iniziative, come riporta GamesBeat.

"L'acquisizione di nuovi utenti sul mercato globale per il nostro gioco può essere molto difficile", ha detto Ratko Bozovic, player acquisition manager di Nordeus. "Dobbiamo usare una pletora di reti diverse per raggiungere i nostri obiettivi, ma Facebook si distingue dalla massa per le sue prestazioni e l'atteggiamento innovativo".

Tra il pubblico di Facebook si contano 375 milioni di utenti che accedono ai giochi almeno una volta al mese. Si tratta di un numero enorme, che offre un potenziale sterminato per gli sviluppatori di videogiochi. Nel corso degli ultimi mesi, questo dato ha fornito la possibilità di costruire prodotti pubblicitari ad hoc che consentano agli sviluppatori di sfruttare questo immenso pubblico.

"Ci sono un paio di cose che stanno andando particolarmente bene in questo momento", ha detto Rick Kelly, global director of gaming sales di Facebook, a GamesBeat. "Prima di tutto, all'inizio del 2013 abbiamo lanciato gli annunci pubblicitari per l'installazione di nuove mobile app. Quando navighi Facebook sul telefono e scorri il news feed puoi vedere un annuncio di questo tipo quando scorri giù oltre tre o quattro notizie". Questo sistema è stato implementato nell'app Facebook sia per iOS che per Android.

"Sui dispositivi mobile, App Installs è stato uno dei nostri prodotti pubblicitari con le migliori prestazioni, e ha portato a circa 350 milioni di installazioni a oggi", ha detto il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, durante la conference call con gli investitori ad aprile. "Più del 60% delle app con i maggiori guadagni dell'App Store e del Google Play Store usano App Installs, il che è impressionante per un prodotto lanciato a gennaio dello scorso anno".

Kelly dà una spiegazione sul perché questa feature sta ottenendo dei risultati talmente positivi. "Gli utenti che ricevono il messaggio stanno già utilizzando il dispositivo su cui giocheranno, e quindi è davvero un processo molto semplice di tipo click-to-download. È molto efficace per gli sviluppatori di videogiochi, perché tutto avviene sul dispositivo in cui il prodotto verrà consumato".

Questo sistema si rivela molto efficace anche per app differenti rispetto a quelle videoludiche, come quelle inerenti i viaggi o i servizi finanziari. "Ma gli sviluppatori di videogiochi traggono i vantaggi maggiori", aggiunge Kelly. "Ci sono così tanti sviluppatori che richiedono questa funzione che non siamo in grado di visualizzare tutti gli annunci che ci vengono pagati".

Fra gli sviluppatori più blasonati che sfruttano gli annunci di Facebook troviamo Supercell (Clash of Clans), Warner Bros. (per Infamous Gods Among Us) e Gree (per Knights & Dragons).

"Per via della portata, della possibilità di rivolgersi a un target preciso e del layout utilizzato, ci siamo resi conto che gli annunci su Facebook sono una delle soluzioni di investimento più efficaci per la maggior parte dei nostri giochi", ha detto Zand Ushijima, director of user acquisition di Gree.

Oltre a questa feature, comunque, Facebook offre agli sviluppatori molti altri strumenti per indirizzare gli annunci a specifici tipi di persone. Il social network mette, ad esempio, a disposizione dei "targeting clusters" preconfezionati, che consentono agli sviluppatori di arrivare direttamente a certi tipi di utenti. Potrebbero essere per esempio quegli utenti che normalmente si dimostrano non interessati ai videogiochi.

"Abbiamo il 'cluster' dei giocatori hardcore, quello dei giocatori di console e quello di chi è solito dedicarsi ai giochi di casinò", ha detto Kelly. "Fondamentalmente , abbiamo esaminato i diversi generi che alla gente piace giocare e costruito i targeting cluster più facili da usare per gli inserzionisti".

Ma Facebook ha la possibilità di mettere gli inserzionisti in contatto con gli utenti in maniera ancora più granulare attraverso uno strumento chiamato "custom audiences". Questa è una caratteristica che consente agli sviluppatori di intercettare parti specifiche del database dei loro clienti, come le persone che hanno fatto un acquisto negli ultimi 30 giorni.

Questo consente, tra le altre cose, di spendere soldi in maniera mirata per mantenere fidelizzati i giocatori di vecchia data di un determinato titolo. Lo studio potrebbe realizzare un'offerta personalizzata per quei giocatori che hanno fatto acquisti negli ultimi 30 giorni o di altro tipo verso coloro che non acquistano da molto tempo. "Facebook è una piattaforma costruita in modo da collegare il giusto tipo di utenti al giusto tipo di inserzionisti", ha detto Bozovic.

Naturalmente, il metodo dei "cluster" preconfenzionati funziona solamente se gli sviluppatori sono in possesso dei dati giusti, un requisito che si differenzia in base al gioco da promuovere. "Sono richiesti molti test per massimizzare il potenziale della pubblicità su Facebook", dice ancora Bozovic.

Per Top Eleven, che oggi annovera circa 12 milioni di giocatori, questi discorsi sono particolarmente calzanti, soprattutto nel tentativo di mantenere fidelizzati i giocatori di vecchia data. "Nordeus ha visto un ritorno del 5/600% sulla base dell'investimento pubblicitario fatto su Facebook", ha detto Kelly. "Usano le funzioni di pubblico personalizzato per chiedere ai giocatori esistenti di tornare in gioco per continuare da dove hanno lasciato.

"Per un gioco come Knights & Dragons, questo tipo di strategia ci ha permesso di ampliare le nostre tecniche di player-acquisition, e abbiamo anche imparato molto dai comportamenti dei nostri giochi esistenti", ha aggiunto Ushijima. "Conoscere i nostri clienti e le loro attitudini è molto importante per il marketing e per il team di sviluppo. Questi dati ci aiutano a creare ciò che vogliono i giocatori".


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13 miliardi di anni di evoluzione in un video di quattro minuti

Un gruppo di scienziati del MIT (Massachussets Institute of Technology) ha creato quella che viene definita dagli stessi la simulazione più realistica mai creata dell'evoluzione dell'universo, partendo da 12 milioni di anni dopo il Big Bang. In un video di poco più di quattro minuti vengogno riprodotti 13 miliardi di anni di evoluzione del cosmo.

Sono stati necessari cinque anni di programmazione e una complessa rete di sistemi in cloud computing composta da 8.000 CPU per perfezionare i lavori su Project Illustris, che mostra non solo la storia delle singole galassie, come molti altri progetti realizzati sino ad adesso, ma una porzione estremamente più vasta dell'Universo. Ogni lato del cubo riprodotto dalla simulazione è nella realtà quasi 350 milioni di anni luce.

In video vengono mostrate aggregazioni di galassie, formazioni di stelle, attività di buchi neri, e tutti gli altri elementi noti che hanno contraddistinto l'evoluzione del cosmo e dell'Universo di cui facciamo parte. Per quanto interessante dal punto dell'intrattenimento, Illustris è uno strumento prezioso per il mondo astronomico.

Professionisti, scienziati e astronomi potrebbero intendere Illustris con una sorta di macchina del tempo da mandare avanti e indietro per verificare e studiare il modo in cui si sono formati i diversi elementi nello spazio. L'astronomo Michael Boylan-Kolchin è intervenuto così sul progetto: "Se tutto questo ti sembra in qualche modo complicato, non preoccuparti: è estremamente complicato".

L'argomento può essere approfondito sul sito del progetto in lingua originale, a questo indirizzo.


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Ricerca Microsoft: accessori PC sempre più protagonisti in ambito Smart TV

Written By Unknown on Sabtu, 10 Mei 2014 | 15.36

Secondo gli ultimi dati Microsoft, cresce l'adozione delle Smart TV presso le famiglie italiane, le quali sono solite interagire con esse attraverso le tradizionali periferiche PC. Quasi il 60% degli italiani che possiedono una Smart TV, infatti, collega la TV al PC per ampliare i contenuti a disposizione, stando al risultato emerso dalla ricerca commissionata da Microsoft e sintetizzata nell'infografica in basso.

Il 33,4% degli italiani ha una Smart TV, secondo la ricerca, e quasi il 90% degli italiani vorrebbe un controller per gestire la TV con la stessa semplicità del PC.

"Nuove abitudini e nuove funzionalità spingono gli utenti a desiderare un device unico per gestire la TV nel tempo libero, con la stessa semplicità con cui gestiscono un notebook o un tablet al lavoro: è questo ciò che l'89,8% degli italiani intervistati vorrebbe dal proprio controller", si legge nel rapporto. "Grazie alle smart TV, infatti, è possibile svolgere nel proprio salotto alcune delle attività tipiche degli smartphone. Tra le preferite nel nostro Paese ci sono la visualizzazione di film e serie TV on demand e in streaming (20%), la fruizione di contenuti multimediali come foto, video e musica (19,6%), la navigazione sul web (17,1%) e l'utilizzo delle app (16,1%)".

La ricerca è stata svolta da Microsoft tra oltre 1.700 italiani su MS.com e MSN.it. La tecnologia è sempre più protagonista della vita degli italiani, anche nel tempo libero: infatti, il 35,9% degli intervistati utilizza la Smart TV ogni giorno, il 33,1% almeno 1-2 volte alla settimana. Solo il 3,1%, invece, dichiara di non utilizzare mai le funzionalità "smart" del proprio televisore. Le attività più diffuse tra gli italiani sono la visualizzazione di film e serie TV on demand e in streaming (20%), la fruizione di contenuti multimediali come foto, video e musica (19,6%), la navigazione sul web (17,1%) e l'utilizzo delle app (16,1%). Se si guarda alle applicazioni, le categorie più amate dagli utenti del Bel Paese ci sono quelle dedicate ai video (23,7%), alle news (18,1%), alla musica (15,6%) e allo sport (11,6%).

Microsoft All-in-One Media Keyboard

Per rispondere a questo trend Microsoft presenta una nuova gamma di prodotti: All-in-One Media Keyboard e Wireless Mobile Mouse 1850. La prima si caratterizza per la presenza di un trackpad multitouch integrato e di un keyset completo. Il trackpad consente di navigare tra gli elementi multimediali comodamente e con precisione.

La testiera vanta una serie di funzionalità di interazione con Xbox, oltre che con le Smart TV, grazie alla compatibilità con USB HID. Su Xbox, ad esempio, si può navigare all'interno dello schermo usando i tasti freccia e il tasto Invio. Si possono sfogliare le pagine, spostarsi al box successivo e utilizzare Spazio per selezionare. All-in-One Media Keyboard è già disponibile al prezzo stimato al dettaglio di €42,90.

Wireless Mobile Mouse 1850

Quando al Wireless Mobile Mouse 1850 si tratta di una soluzione progettata all'insegna del comfort e della portabilità. Disponibile in cinque colorazioni differenti, la periferica funziona attraverso un mini ricetrasmettitore USB incorporato che può restare inserito nel computer o essere alloggiato nella parte inferiore del mouse. Utilizzabile con la mano destra o sinistra, offre una connessione wireless a 2,4 GHz. Wireless Mobile Mouse 1850 è già disponibile al prezzo stimato al dettaglio di 18,90 €.

Infografica


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