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Legno e stagno per nuove batterie al sodio

Written By Unknown on Minggu, 30 Juni 2013 | 15.36

Nuovo filone nel campo della ricerca sulle batterie: una scheggia di legno ricoperta di stagno potrebbe dare luogo ad una batteria piccola, durevole nel tempo, efficiente e amica dell'ambiente. Questo genere di batterie sono in grado, almeno sulla carta, di conservare una grande quantità di energia ma non possono stoccarla per lungo tempo: si tratterebbe quindi di batterie non indicate per applicazioni di elettronica di consumo ma più indirizzate verso lo stoccaggio di energia in particolari applicazioni, come ad esempio nelle centrali di produzione elettrica.

I componenti impiegati per la costruzione sono migliaia di volte più sottili di un pezzo di carta. I ricercatori hanno utilizzato il sodio invece del litio, con il risultato di realizzare un dispositivo molto più sostenibile dal punto di vista ambientale. Il rovescio della medaglia, come anticipato, sta nel fatto che il sodio non è capace di conservare l'energia con la stessa efficienza del litio, ma si tratta comunque di un materiale comune e dai costi bassi, ideale per conservare elevate quantità di energia.

Le batterie attuali sono realizzate su basi rigide, troppo fragili per poter sopportare la dilatazione e la contrazione che avviene nelle fasi di carica e scarica delle batterie, cioè quando gli elettroni vengono conservati e poi utilizzati. Il team di ricercatori coordinati da Liangbing Hu e Teng Li hanno individuato nelle fibre del legno un sostituto ideale, dal momento che sono abbastanza elastiche per sopportare gli stress meccanici per oltre 400 cicli di carica, collocandosi di diritto tra le più durevoli nanobatterie ad oggi studiate.

Liangbing Hu ha commentato: "L'ispirazione dell'idea deriva dagli alberi. Le fibre di cellulosa che trattengono l'acqua ricca di minerali sono ideali per conservare gli elettroliti liquidi e possono essere usati non solo come base ma anche come elemento attivo della batteria".

I ricercatori osservano che dopo aver caricato e scaricato la batteria centinaia di volte, il legno risulta essere corrugato ma intatto. I modelli simulativi studiati al computer hanno mostrato che le increspature delle fibre di cellulosa riducono lo stress durante la carica e la scarica, motivo per il quale la batteria può sopportare molti cicli.

"Il passaggio degli ioni sodio attraverso gli anodi di stagno indebolisce spesso il collegamento tra lo stagno ed il suo materiale di base. Le fibre di legno sono però sufficientemente flessibili da agire come tampone meccanico e assecondare le variazioni dello stagno. E' questo l'elemento chiave della durabilità delle nostre batterie agli ioni di sodio" ha dichiarato Teng Li.


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Hasselblad: due compatte ed una reflex nei prossimi sei mesi

Hasselblad: due compatte ed una reflex nei prossimi sei mesi

"Gli annunci di lavoro pubblicati da Hasselblad sul proprio sito rivelano le intenzioni dell'azienda di produrre entro l'anno due compatte ed una DSLR"

Da sempre Hasselblad è per tutti sinonimo di medio formato e l'avvento del digitale non ha stravolto, finora, questa certezza. Il produttore svedese è tuttora infatti uno dei nomi di maggior peso nel segmento della fotografia medio formato, tuttavia la casa ha dimostrato già da qualche tempo interesse per segmenti differenti, rilasciando prima dichiarazioni in questo senso e poi lanciando sul mercato Lunar, la prima mirrorless capace di fregiarsi del prestigioso brand.

A metà tra un esercizio di stile ed una strategia di marketing volta a tastare il polso del mercato, Hasselblad Lunar ha certamente il merito di essere riuscita a catalizzare su di sé l'attenzione degli osservatori di tutto il mondo. Ora però diversi indizi portano a pensare che la casa di Göteborg sia intenzionata ad ampliare seriamente il suo target di utenza, lanciando diversi prodotti in segmenti finora inesplorati. Osservando gli annunci di offerte di lavoro pubblicati sul sito si scopre infatti come Hasselblad sia in procinto di presentare addirittura tre prodotti completamente nuovi nel corso del 2013. Si tratta di due fotocamere compatte e di una reflex.

Naturalmente non è dato sapere se anche in questo caso il marchio opterà per soluzioni fortemente basate, per usare un eufemismo, su prodotti Sony (che guarda caso ha appena presentato due compatte di fascia alta). Non si dovrebbe attendere troppo per sapere tutti i dettagli visto che gli annunci parlano esplicitamente dell'anno in corso: "You will be responsible for the worldwide sales of consumer-oriented line of Hasselblad products starting with a mirrorless Lunar and followed already this year with 2 compact cameras and a DSLR" e "We have set extremely high targets for 2013 with planned releases of at 3 new cameras".


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Filezilla

Written By Unknown on Jumat, 28 Juni 2013 | 15.36

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Semplice e intuitivo client ftp in grado di gestire contemporaneamente più sessioni di trasferimento supportando anche le opzioni di resuming. L'utente ha la possibilità di creare un elenco di indirizzi preferiti ai quali saranno anche associate le credenziali di accesso. Sul fronte della sicurezza supporta sessioni SSL e può essere utilizzato anche tramite proxy. Inoltre, per una più semplice gestione dei trasferimenti molte opzioni sono disponibili in drag and drop.

Qui di seguito le novità introdotte nell'ultima release:

  • Ability to resume Uploads/Downloads (if the server supports it)
  • custom Commands - Site Manager with folders
  • Keep Alive system
  • Timeout detection
  • Firewall support
  • SOCKS4/5 and HTTP1.1 Proxy support
  • SSL secured connections
  • SFTP support - Upload/Download Queue
  • Drag&Drop
  • Multi-language support
  • GSS authentication and encryption using Kerberos

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Kunos: Assetto Corsa accessibile anche per gli utenti meno impegnati

Assetto Corsa è uno dei giochi di guida più attesi del 2013. Non sarà solamente una simulazione accurata e realistica, ma consentirà anche ai giocatori meno esperti di avere un'esperienza di gioco profonda e gratificante, un po' come succede con Gran Turismo o Forza Motorsport.

Assetto Corsa

"Sarà assolutamente aperto ad un'ampia tipologia di utenti", ci ha detto Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa. "Da un punto di vista di difficoltà di guida, la gestione di controllo di stabilità, di trazione, cambio automatico e così via, consente di adeguare il modello di guida alle proprie esigenze e preferenze, anche in funzione del controller utilizzato, che si tratti di tastiera, joypad o volante e pedaliera. La differenza non sta nel modello dinamico della vettura: ovvero, il modello dinamico non diventa "arcade" o simulativo modificando chissà quali parametri. Sono i sistemi di assistenza alla guida a diventare più o meno invasivi, in funzione delle capacità del pilota, per rendere l'auto controllabile, ovviamente entro certi limiti".

La versione 1.0 di Assetto Corsa conterrà diverse auto come Abarth 500 SS, BMW 1M, BMW M3, BMW Z4, Ferrari 458 Italia, Ferrari F40, Ferrari 599XX Evoluzione, Ferrari P4/5 Competizione, KTM X-bow R, Lotus Elan, Lotus Evora, Lotus Elise, Lotus Exige, Lotus 49, Mclaren MP4-12C, Pagani Zonda R, Pagani Huayra e Tatuus FA01.

I circuiti già annunciati sono: Imola, Monza, Magione, Mugello, Nurburgring GP, Silverstone e Vallelunga. Ma dopo il lancio Kunos rilascerà due DLC, entrambi gratuiti per coloro che faranno il pre-order del gioco. A circa due mesi dal lancio sarà pubblicato il primo DLC, il Bonus Pack 1 che conterrà Spa-Francorchamps e alcune vetture. Il primo DLC sarà seguito da un DLC "storico", con circuiti e vetture storiche, Historic Pack 1.

Assetto Corsa poi comprenderà un'articolata modalità carriera con diversi tipi di competizione e una progressione che permetterà ai giocatori di sbloccare nuove auto man mano che si affrontano le corse. Oltre alla modalità carriera, c'è la modalità di gioco libera in cui il giocatore può impostare liberamente gare, eventi, pratica, etc, e utilizzare tutte le vetture disponibili, indipendentemente dagli sblocchi della carriera. Ci sono poi i cosiddetti eventi speciali: una serie di eventi predefiniti, che saranno aggiornati online nel corso del tempo. E poi i modding theme, per accedere ai mod installati come se fossero giochi a sé stante.

"Da un punto di vista delle modalità di guida, gare di accelerazione, di drift, time attack, quick race, race weekend, la modalità carriera e gli eventi speciali dovrebbero soddisfare tutte le esigenze, da chi adora lavorare di fino sul setup della vettura, a coloro che desiderano divertirsi alla guida con modalità di gioco immediate e divertenti. Lo stesso vale per la scelta delle auto: dalle GT stradali alle GTR, dalle monoposto storiche ai prototipi, ci sarà davvero l'imbarazzo della scelta", continua ancora Massarutto.

"Per quanto riguarda i tipi di controller utilizzabili, tastiera e joypad non saranno semplicemente periferiche "compatibili" con Assetto Corsa, ma saranno gestite in modo tale da rendere l'esperienza di guida fruibile e divertente".

E ci saranno anche le gare endurance? Stiamo ancora definendo la cosa, per verificare se c'è tempo nella versione 1.0 di risolvere determinate problematiche, risponde Massarutto.

Abbiamo chiesto al Production Director di Kunos Simulazioni anche un aggiornamento sui lavori e quali aree richiedono ancora degli interventi di rifinitura. Ci ha risposto così: "Non c'è un solo aspetto che quotidianamente non venga modificato per ottimizzarlo o migliorarlo. Stiamo ancora completando alcune vetture, e ogni nuovo modello porta a migliorare sia le tecniche di modellazione e ottimizzazione dei poligoni, degli shader e dei materiali, che la gestione di parametri della fisica, degli effetti sonori e così via. Questa evoluzione poi viene riportata anche sulle auto già completate, per garantire un livello di qualità elevato per tutti i modelli presenti nel gioco".

"A livello di feature e contenuti, lo sviluppo è quasi ultimato, dopodiché ci dedicheremo ad un testing massiccio che dovrà portare alla release".

A questo punto non abbiamo potuto non chiedere delucidazioni sulla data di rilascio: "Preferisco non sbilanciarmi su questo punto: come forse saprai, Assetto Corsa sarà distribuito su Steam. In questi giorni stiamo portando avanti tutte le iniziative commerciali e legali necessarie, e stiamo per iniziare il processo di integrazione di Assetto Corsa sulla loro piattaforma. Fin quando non sapremo con certezza quante e quali problematiche questo comporta, è difficile dare una stima, anche perché alcune problematiche esulano dal nostro controllo. Tuttavia nelle prossime settimane dovremmo essere in grado di definire e annunciare la data di rilascio, assieme all'avvio del pre-order".

Insomma sembra mancare davvero poco a questi importanti annunci. Assetto Corsa è stato approvato dalla community di Steam attraverso il programma Green Light, e questo vale a dire che c'è molto interesse sulla piattaforma digitale di Valve, e che quest'ultima sta prendendo accordi con il produttore per la distribuzione definitiva del gioco.

Presumibilmente il rilascio avverrà tra i mesi di settembre e ottobre, mentre ulteriori dettagli su altre piste dovrebbero essere rivelati presto, quando si aprirà il preordine.

Assetto Corsa promette di essere una vera simracing di nuova generazione. La redazione di Gamemag è in fibrillazione in vista del lancio. Non vediamo l'ora di provare direttamente una simulazione di guida estremamente promettente e completamente realizzata in Italia.

Per altri dettagli consultate la precedente anteprima di Assetto Corsa.


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Aesvi lancia una nuova campagna per combattere la pirateria

Written By Unknown on Kamis, 27 Juni 2013 | 15.36

Da ieri è attiva All4Games, la nuova campagna promossa da Aesvi che ha l'obiettivo di comunicare il valore del lavoro che sta alla base della creazione dei videogiochi e l'importanza di assicurare un'adeguata protezione al diritto d'autore per lo sviluppo del settore.

Alcune pillole video, che raccontano le storie di tre professionisti italiani che ogni giorno, grazie al loro lavoro, contribuiscono a creare videogiochi capaci di intrattenere i videogiocatori, sono alla base della campagna. Le pillole video sono incentrate sulla loro passione, sul loro impegno e sul futuro dell'industria dei videogiochi e saranno presentate a partire da oggi sul sito ufficiale dell'iniziativa. La prima pillola sulla "passione" è anche disponibile in calce a questa news.

"Quando si gioca con un videogioco, raramente si pensa al lavoro che ha portato alla sua realizzazione e alle persone che vi hanno contribuito. All4Games nasce con l'obiettivo di aumentare la consapevolezza dei consumatori su ciò che sta all'origine del nostro e del loro divertimento. Attraverso le tre storie che raccontiamo su www.all4games.it ci proponiamo di sensibilizzare il grande pubblico sull'importanza di rispettare il diritto d'autore, che rappresenta un fattore chiave per lo sviluppo dell'industria dei videogiochi in Italia e nel mondo", afferma Thalita Malagò, Segretario Generale di Aesvi.

"Nel nostro Paese – aggiunge Malagò – la pirateria continua ad avere un impatto dilagante sul settore dei videogiochi e ne mina sensibilmente la crescita. Secondo l'associazione statunitense ESA, nel 2012 e nei primi 4 mesi del 2013 l'Italia è il terzo Paese al mondo per volume di scambio di videogiochi pirata su reti P2P. Attraverso All4Games speriamo di riuscire a trasmettere in pieno il valore del divertimento che offriamo e ringraziare i consumatori che ci sostengono ogni giorno acquistando i loro videogiochi preferiti, consentendoci di poterci dedicare alla creazione di nuove occasioni di intrattenimento".

Aesvi è l'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia e rappresenta nel nostro paese innanzitutto i tre produttori di console, Microsoft, Sony e Nintendo, ma anche i produttori di terze parti più importanti, come Electronic Arts, Ubisoft e Activision. Si occupa anche e soprattutto del sostegno degli sviluppatori indipendenti italiani, per cui oggi Aesvi rappresenta 15 sviluppatori di videogiochi che hanno sede in Italia.

Abbiamo già parlato del supporto che Aesvi dà al mondo dei videogiochi italiano in questo articolo.


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Google Chrome 29

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Google Chrome è un browser web sviluppato da Google con tecnologia WebKit e basato su una nuova Java script Virtual machine denominata V8. Una delle caratteristiche principali del prodotto è la gestione delle singole schede aperte in processi separati: in caso di crash di un singolo tab non sarà necessario riavviare l'intera applicazione


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Canon richiama alcuni modelli di EOS 1D X ed EOS 1D C

Written By Unknown on Rabu, 26 Juni 2013 | 15.36

Canon richiama alcuni modelli di EOS 1D X ed EOS 1D C

"Canon ha recentemente richiamato alcuni esemplari di EOS 1D X ed EOS 1D C con problemi di autofocus"

In un segmento come quello dedicato ai prodotti fotografici, ormai assimilabile sotto molteplici aspetti al mondo dell'elettronica, ci si è abituati alla possibilità che un prodotto, anche di fascia alta, possa non essere esente da difetti, ma con la sicurezza che un aggiornamento firmware sia in grado di risolvere qualsiasi tipo di problema: capita infatti sempre più raramente che eventuali difetti di produzione siano di natura meccanica.

Canon ha invece recentemente richiamato alcuni esemplari di due tra i propri prodotti di punta: EOS 1D X ed EOS 1D C. In entrambi i casi i moduli AF delle fotocamere possono infatti essere incapaci di agganciare un soggetto e l'immagine visualizzata nel mirino può apparire poco nitida. I malfunzionamenti sarebbero dovuti ad un'insufficiente lubrificazione di un meccanismo.

Per conoscere se il proprio esemplare rientra tra quelli potenzialmente difettati è necessario seguire la procedura indicata da Canon a questo indirizzo. Nel caso si fosse in possesso di un articolo difettato è necessario registrare il prodotto sul sito della casa in modo da essere quindi contattati per una riparazione gratuita.


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NVIDIA GeForce GTX 760, ecco le variazioni sul tema

Proponiamo in questa news un riassunto di alcune schede video NVIDIA GeForce GTX 760 annunciate in seguito alla presentazione ufficiale NVIDIA, cercando di sintetizzare le caratteristiche di ciascuna, allegando una gallery con le immagini prodotto.

Gigabyte

Gigabyte ha presentato due modelli, entrambi basati sul PCB Ultra Durable VGA+ già visto su altre soluzioni. GV-N760OC-2GD Rev 1.0 viene commercializzata con PCB di colore blu e sistema di raffreddamento WindForce 3X già visto su soluzioni high end di precedente generazione. GV-N760OC-2GD Rev 2.0 è invece riconoscibile per il PCB nero e fa uso di un sistema di dissipazione più raffinato e moderno, WindForce 450W. Per entrambe la frequenza di clock è di 1085MHz, 1150 GPU Boost e 6000MHz per quanto riguarda la memoria.

ASUS

3 modelli: GeForce GTX 760 DirectCU II, GTX 760 DirectCU II OC e GTX 760 DirectCU Mini, gli ultimi due quelli più interessanti.  ASUS GeForce GTX 760 DirectCU II OC punta sulla frequenza operativa elevata, portandola a 1072MHz in boost, promettendo al contempo un'efficienza del sistema di raffreddamento superiore del 20% rispetto alla soluzione reference. Sempre 6000MHz per quanto riguarda il clock della memoria, che è di 2GB.

ASUS GeForce GTX 760 DirectCU Mini è di fatto una versione compatta della scheda di riferimento. Le misure sono contenute in appena 17cm x 12cm x 4cm, mentre ASUS non è stata indietro nello spingere la GPU verso frequenze operative elevate, confermando i 1072MHz della versione OC. Vapor chamber, heatpipe e lamellature particolari permettono di raffreddare la scheda al meglio, con flussi multidirezionali pensati per operare a frequenze elevate in tutta tranquillità.

Gainward

Due le soluzioni proposte, ma a parte quella reference citiamo il modello Gainward GTX 760 Phantom:  frequenza operativa di 1137MHz in boost e 1072MHz base, con frequenza operativa della memoria portata a 6200MHz. Anche in questo caso si sprecano le soluzioni di raffreddamento pensate per garantire un ampio margine di sicurezza.

MSI

MSI propone due soluzioni. Una è quella standard che non tratteremo, mentre ci soffermiamo su quella più pompata, che va sotto il nome di GTX 760 Gaming Series.  Equipaggiata con il sistema di raffreddamento TwinFrozr III come sulle GTX 770 Gaming Series, questa scheda opera a una frequenza di 1085 MHz base e 1150MHz in boost, tenendo invariate le frequenze della memoria, 6000MHz circa.

ZOTAC

Questa azienda mette sul mercato due proposte, ZOTAC GeForce GTX 760 e GTX 760 AMP! Edition. Quest'ultima vanta differenze a livello di frequenze operative: 1111MHz base e 1176MHz in boost, con memoria portata a 6200MHz circa.

Palit

Palit GeForce GTX 760 JetStream porta le frequenze operative a 1072MHz, con memoria a 6200MHz circa. Da segnalare come Palit dichiari 10°C operativi in meno rispetto alla reference design, oltre a 5dB di rumorosità in meno.


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PeaZip

Written By Unknown on Selasa, 25 Juni 2013 | 15.36

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PeaZip è un software di compressione open source che supporta numerosi formati di archiviazione (tra cui, ma non solo, 7z, zip, tar in scrittura e Ace, Cab, Iso e Rar in lettura). Dispone di feature aggiuntive come cancellazione sicura di file, calcolo di vari checksum e hash, split / merge dei file, creazione di password e keyfile casuali.


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Microsoft vuole portare alcune delle sue serie su Android e iOS

Giungono notizie che sembrano confermare il rinnovato impegno di Microsoft verso il mondo mobile, dopo l'annuncio di Halo Spartan Assault per Windows Phone 8. A cominciare da Age of Empires, Microsoft avrebbe pianificato il porting di alcune fra le sue serie first-party più popolari, che arriverebbero quindi nei formati Android e iOS nel corso del 2013. Lo riporta il quotidiano economico giapponese Nikkei.

Age of Empires

Le conversioni verrebbero gestite dallo sviluppatore di giochi mobile KLab, che avrebbe acquisito la licenza da Microsoft per la distribuzione internazionale di questi giochi. Secondo Nikkei, Microsoft starebbe preparando una svolta sostanziale della sua strategia di penetrazione nei mercati mobile, che potrebbe condizionare anche le scelte future di Sony e Nintendo.

Microsoft ha in realtà già realizzato altri giochi per iPhone, portando su quest'ultimo dei franchise molto importanti come Kinectimals e Wordament. Solo tre mesi fa ha rilasciato Ms. 'Splosion Man, sviluppato da Twisted Pixel. I fan dunque potrebbero aspettarsi anche la conversione di Halo Spartan Assault, anche se quel titolo sembra essere pensato come una killer application per Windows Phone 8.

KLab d'altronde non sembra essere quello sviluppatore di primissima fascia che servirebbe per la conversione di titoli importanti come quelli di cui stiamo parlando. Ha già realizzato una dozzina di progetti per iOS e Android, ma nessuno del calibro dei giochi Microsoft.

Per il momento il colosso di Redmond non conferma ufficialmente, dimostrandosi abbastanza freddo alla notizia. È probabile che voglia monetizzare alcuni dei suoi franchise che oggi attirano meno l'interesse del grande pubblico, senza che questo snaturi l'essenza originale di questi franchise. "Alcuni report fanno riferimento a informazioni errate sulla conversione di alcuni giochi Xbox Live per iOS e Android, ma non abbiamo da fare alcun annuncio al momento".

Fonte: Reuters


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Intel Ivy Bridge-E: debutto all'inizio del mese di Settembre

Written By Unknown on Senin, 24 Juni 2013 | 15.36

La prossima generazione di processori Intel destinati al segmento enthusiast del mercato dei PC desktop vedrà il debutto delle soluzioni indicate con il nome in codice di Ivy Bridge-E. Si tratta di CPU che riprendono le caratteristiche base delle soluzioni Sandy Bridge-E attualmente presenti sul mercato, introducendo alcune migliorie che di fatto sono mutuate da quanto implementato da Intel nelle CPU Ivy Bridge rispetto a quelle Sandy Bridge.

Il principale elemento di discontinuità riguarda la tecnologia produttiva che passa a 22 nanometri: questo permette di ottenere un contenimento dei consumi a parità di frequenza di clock anche se queste nuove versioni continuano a mantenere il dato di 130 Watt per il TDP. Questi processori integreranno anche controller PCI Express 3.0 e vanteranno un incremento nelle frequenze di clock quantificabile tra 100 MHz e 200 MHz a seconda dei modelli rispetto alle corrispondenti versioni Sandy Bridge-E.

Come vediamo dalla tabella seguente saranno 3 le versioni di processore Ivy Bridge-E immesse sul mercato da Intel al debutto ufficiale.

Modello

Cores Threads Clock Turbo Cache L3 Memoria TDP
Core i7-4960X 6 12 3,6 GHz 4 GHz 15MB DDR3-1866 130W
Core i7-4930K 6 12 3,4 GHz 3,9 GHz 12MB DDR3-1866 130W
Core i7-4820K 4 8 3,7 GHz 3,9 GHz 10MB DDR3-1866 130W

Rimangono sempre disponibili due tipologie di versioni di processore per piattaforme socket 2011 LGA, dotate rispettivamente di 4 e 6 cores. Non cambia l'architettura del controller memoria, sempre di tipo quad channel in abbinamento a moduli DDR3-1866. Continua ad essere presente la tecnologia HyperThreading, grazie alla quale il numero di threads processabili contemporaneamente è doppio rispetto a quello dei core fisici, mentre la tecnologia Turbo Boost assicura un incremento della frequenza di clock che raggiunge quale massimo i 4 GHz nel modello Core i7-4960X.

La commercializzazione di questi processori era stata inizialmente indicata entro la fine dell'anno, ma informazioni più aggiornate provenienti dal sito VR-Zone indicano per i giorni compresi tra il 4 e l'11 Settembre 2013 il periodo di lancio di queste CPU. Questa tempistica di fatto coincide con quella dell'Intel Developer Forum Fall 2013, evento che l'azienda americana organizzerà a San Francisco tra il 10 e il 12 Settembre.


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5 milioni di video in 24 ore, un successo il debutto di Instagram Video

5 milioni di video in 24 ore, un successo il debutto di Instagram Video
di Andrea Bai, pubblicata il 24 Giugno 2013, alle 10:01

"La nuova funzionalità video di Instagram piace agli utenti: oltre 5 milioni di videoclip nell'arco delle prime 24 ore di disponibilità, con picchi di 40 ore di materiale video al minuto"

Cinque milioni di clip video in appena 24 ore. E' il risultato che ha saputo raggiungere Instagram a seguito del lancio della nuova versione della popolare app per smartphone che dallo scorso venerdì offre la possibilità di registrare video della durata massima di 15 secondi, e di elaborarli in seguito con i filtri artistici che hanno reso famoso il programma.

La nuova funzionalità ha portato i server di Facebook (che ricordiamo ha acquisito Instagram lo scorso mese di settembre) a ricevere nei momenti di picco fino a 40 ore di materiale video per minuto, con il picco massimo che si è verificato in corrispondenza della vittoria dei Miami Heat contro i San Antonio Spurs durante la finale NBA.

CNET, che ha avuto conferma dei dati da parte dei portavoce della compagnia, sottolinea inoltre che nelle prime otto ore di disponibilità della nuova funzionalità sono stati inviati così tanti video clip da necessitare un anno ininterrotto di visione per poterli vedere tutti. L'elevato numero di utenti ha inoltre causato anche qualche piccolo problema di capacità, con alcuni utenti che hanno riscontrato qualche rallentamento nell'upload dei contenuti.

Il debutto delle nuove funzionalità video ha riscosso un buon successo di pubblico per Facebook e Instagram, ma allo stato attuale delle cose è difficile poter dire se il nuovo Instagram Video riuscirà a surclassare quanto offerto da Twitter con Vine. Lo scenario è infatti abbastanza complesso: Vine ha avuto modo di costruirsi un buon bacino di pubblico, ma di contro Instagram Video offre la possibilità di registrare videoclip di durata maggiore (15 secondi contro i 6 possibili con Vine) e mette a disposizione uno stabilizzatore di immagine, oltre ai filtri artistici e ad alcune basilari funzionalità di editing che tuttavia potrebbero risultare meno immediate nell'uso rispetto a quanto offerto da Vine.


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Musica digitale, il 75% del fatturato è raccolto da iTunes

Written By Unknown on Minggu, 23 Juni 2013 | 15.36

Dopo che Apple ha pubblicato alcuni dati legati al download di musica, nel contesto dell'annuncio di nuovi contenuti video da WatchESPN e HBO GO, e di contenuti televisivi da iTunes, la società di analisi Asymco ha approfondito il discorso giungendo alla conclusione che il negozio virtuale di Apple muove, limitatamente al mondo della musica, un volume di affari di 6,9 miliardi di dollari ogni anno, pari al 75% circa della vendita di musica digitale complessiva.

Secondo quanto affermato da Asymco ogni anno ciascun account iTunes spende circa 12 dollari per la musica, il che con 575 milioni di utenti attivi corrisponde a quasi 7 miliardi di fatturato all'anno per Apple generato dalla vendita di brani musicali.

L'IFPI (International Federation of the Phonographic Industry) ha valutato a 6,9 miliardi di dollari gli utili del mercato della musica digitale, che corrisponde al 35% circa dei 16,5 miliardi di dollari del mercato musicale globale. Per estrapolare quale sia il volume della spesa consumer correlata, la pubblicazione Billboard assume che le etichette raccolgano il 60% netto del prezzo retail, il che porta ad un fatturato generato dal mercato della musica digitale che vale 9,3 miliardi di dollari.

Ciò significa che i 6,9 miliardi di dollari raccolti da Apple vanno a costituire più di tre quarti dei 9,3 miliardi del fatturato complessivo del mercato della musica digitale. Il restante 25% è spartito tra servizi di streaming, come Pandora, e retailer, come Amazon.

L'analisi di Asymco elabora inoltre altri interessanti dati per gli altri contenuti venduti tramite iTunes: per ciascun account attivo verrebbero spesi 2 dollari all'anno per l'acquisto di ebook, 16 dollari all'anno per l'acquisto di app e 4 dollari all'anno per l'acquisto di video. Ne consegue che iTunes genera un fatturato annuale di 9,2 miliardi di dollari dalla vendita di app, 1,1 miliardi di dollari per la vendita di libri e 2,3 miliardi di dollari per la vendita di video.


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SoC, uno sguardo sulle dinamiche dei costi di progettazione

La società di analisi Semico Research ha pubblicato i risultati di un'indagine incentrata sul mondo della produzione dei semiconduttori che ha evidenziato, in particolare, quali siano i tassi di crescita nei costi di progettazione di SoC per processi produttivi avanzati.

Semico osserva come il costo della progettazione di SoC a 28 nanometri sia cresciuto del 70% rispetto ai costi di progettazione per il nodo a 40 nanometri anche se in realtà il costo dello sviluppo del software necessario, fornito in bundle con i chip, cresce in misura maggiore, del 102%.

La crescita del costo di sviluppo del software associato seguirà una tendenza abbastanza chiara, raddoppiando quasi ogni anno. Secondo Semico il Compound Annual Growth Rate per lo sviluppo del software associato è del 79% fino al momento dello sviluppo del processo produttivo a 10 nanometri. Anche il costo di integrazione di blocchi IP discreti utilizzati nei SoC attuali sta crescendo ad un CAGR del 77,2%, valutato sul medesimo periodo.

Semico prevede però che la crescita del costo di progettazione dei chip sarà più contenuta: i costi di progettazione di SoC a 20 nanometri cresceranno del 48% rispetto ai 28 nanometri, mentre le iterazioni successive a 14 nanometri e a 10 nanometri vedranno incrementi del 31% e del 35%.

I costi più elevati sono a carico dei progetti SoC multicore destinati ad nuovo nodo di processo, per via degli alti costi del software del costo di integrare i core IP da varie fonti. I SoC derivati rappresentano invece una frazione del costo dei progetti inediti, pur allo stesso nodo di processo.

Allo stesso tempo anche i nuovi progetti, destinati però ad un nodo produttivo già in uso e maturo, mostreranno una sensibile riduzione dei costi nel corso del tempo: i costi di sviluppo per un SoC multicore dalle prestazioni avanzate realizzato costantemente al nodo dei 45 nanometri avrà un CAGR negativo del 12,7% entro il periodo in cui diventerà commercialmente disponibile il nodo a 14 nanometri.

Semico sostiene che un chip a 20 nanometri venduto a 20 dollari deve totalizzare un volume di oltre 9,2 milioni di unità e arrivare a ben oltre 180 milioni di dollari di fatturato per poter raggiungere il punto di pareggio con i costi di progettazione.


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Musica digitale, il 75% del fatturato è raccolto da iTunes

Written By Unknown on Sabtu, 22 Juni 2013 | 15.36

Dopo che Apple ha pubblicato alcuni dati legati al download di musica, nel contesto dell'annuncio di nuovi contenuti video da WatchESPN e HBO GO, e di contenuti televisivi da iTunes, la società di analisi Asymco ha approfondito il discorso giungendo alla conclusione che il negozio virtuale di Apple muove, limitatamente al mondo della musica, un volume di affari di 6,9 miliardi di dollari ogni anno, pari al 75% circa della vendita di musica digitale complessiva.

Secondo quanto affermato da Asymco ogni anno ciascun account iTunes spende circa 12 dollari per la musica, il che con 575 milioni di utenti attivi corrisponde a quasi 7 miliardi di fatturato all'anno per Apple generato dalla vendita di brani musicali.

L'IFPI (International Federation of the Phonographic Industry) ha valutato a 6,9 miliardi di dollari gli utili del mercato della musica digitale, che corrisponde al 35% circa dei 16,5 miliardi di dollari del mercato musicale globale. Per estrapolare quale sia il volume della spesa consumer correlata, la pubblicazione Billboard assume che le etichette raccolgano il 60% netto del prezzo retail, il che porta ad un fatturato generato dal mercato della musica digitale che vale 9,3 miliardi di dollari.

Ciò significa che i 6,9 miliardi di dollari raccolti da Apple vanno a costituire più di tre quarti dei 9,3 miliardi del fatturato complessivo del mercato della musica digitale. Il restante 25% è spartito tra servizi di streaming, come Pandora, e retailer, come Amazon.

L'analisi di Asymco elabora inoltre altri interessanti dati per gli altri contenuti venduti tramite iTunes: per ciascun account attivo verrebbero spesi 2 dollari all'anno per l'acquisto di ebook, 16 dollari all'anno per l'acquisto di app e 4 dollari all'anno per l'acquisto di video. Ne consegue che iTunes genera un fatturato annuale di 9,2 miliardi di dollari dalla vendita di app, 1,1 miliardi di dollari per la vendita di libri e 2,3 miliardi di dollari per la vendita di video.


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SoC, uno sguardo sulle dinamiche dei costi di progettazione

La società di analisi Semico Research ha pubblicato i risultati di un'indagine incentrata sul mondo della produzione dei semiconduttori che ha evidenziato, in particolare, quali siano i tassi di crescita nei costi di progettazione di SoC per processi produttivi avanzati.

Semico osserva come il costo della progettazione di SoC a 28 nanometri sia cresciuto del 70% rispetto ai costi di progettazione per il nodo a 40 nanometri anche se in realtà il costo dello sviluppo del software necessario, fornito in bundle con i chip, cresce in misura maggiore, del 102%.

La crescita del costo di sviluppo del software associato seguirà una tendenza abbastanza chiara, raddoppiando quasi ogni anno. Secondo Semico il Compound Annual Growth Rate per lo sviluppo del software associato è del 79% fino al momento dello sviluppo del processo produttivo a 10 nanometri. Anche il costo di integrazione di blocchi IP discreti utilizzati nei SoC attuali sta crescendo ad un CAGR del 77,2%, valutato sul medesimo periodo.

Semico prevede però che la crescita del costo di progettazione dei chip sarà più contenuta: i costi di progettazione di SoC a 20 nanometri cresceranno del 48% rispetto ai 28 nanometri, mentre le iterazioni successive a 14 nanometri e a 10 nanometri vedranno incrementi del 31% e del 35%.

I costi più elevati sono a carico dei progetti SoC multicore destinati ad nuovo nodo di processo, per via degli alti costi del software del costo di integrare i core IP da varie fonti. I SoC derivati rappresentano invece una frazione del costo dei progetti inediti, pur allo stesso nodo di processo.

Allo stesso tempo anche i nuovi progetti, destinati però ad un nodo produttivo già in uso e maturo, mostreranno una sensibile riduzione dei costi nel corso del tempo: i costi di sviluppo per un SoC multicore dalle prestazioni avanzate realizzato costantemente al nodo dei 45 nanometri avrà un CAGR negativo del 12,7% entro il periodo in cui diventerà commercialmente disponibile il nodo a 14 nanometri.

Semico sostiene che un chip a 20 nanometri venduto a 20 dollari deve totalizzare un volume di oltre 9,2 milioni di unità e arrivare a ben oltre 180 milioni di dollari di fatturato per poter raggiungere il punto di pareggio con i costi di progettazione.


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Eppur si muove: Facebook presenta la funzionalità video in Instagram

Written By Unknown on Jumat, 21 Juni 2013 | 15.36

Facebook, forte di oltre un miliardo di iscritti, è senza dubbio il social network più diffuso e amato. Croce e delizia di questa immensa piazza virtuale è sicuramente il continuo aggiornamento di funzionalità, che se da una parte disturba l'utenza più restia ai cambiamenti, dall'altra fornisce sempre nuovi stimoli e curiosità, che contribuiscono a tenere alto l'interesse per il re dei social network.

Il numero impressionante di utenti iscritti sembra premiare questa scelta, a riprova che il dinamismo e l'aggiunta di funzionalità più o meno nuove risulta gradita alla maggior parte degli utenti. Forti di questa consapevolezza Facebook introduce un'importante novità, nell'aria da tempo ma che ha guadagnato ufficialità nelle scorse ore. Instagram ora potrà essere utilizzato per girare video, dando quindi vita alle atmosfere retrò tipiche delle immagini condivise con questo strumento sui maggiori social network.

La funzionalità video di Instagram prevede l'utilizzo di tutti i filtri già presenti per le immagini, mentre le riprese potranno durare da 3 a 15 secondi. Da segnalare anche l'integrazione di uno stabilizzatore che promette di fare miracoli, che va sotto il nome di Cinema, al fine di rendere al meglio l'esperienza di ripresa.

L'applicazione è disponibile sia per iOS che per Android, nelle quali compare ora un pulsante virtuale rosso a forma di videocamera; tenendo premuto questo pulsante si darà il via alla ripresa video, come è possibile osservare nel filmato che riportiamo qui sotto.


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Appaiono online i benchmark del nuovo MacPro e di un MacBook Pro con CPU Haswell

Sul database online di Geekbench sono comparsi i risultati di due sistemi Mac non ancora rilasciati. Il primo di essi, e forse il più interessante tra i due, è un sistema MacBook Pro da 13 pollici contraddistinto dal nome in codice "AAPLJ44,1" che risulta essere basato su un processore dual core Intel Core i5 4258U da 2,4GHz (si tratta di una cpu Haswell), 8GB di memoria RAM ed una build di OS X Mavericks contraddistinta dal codice 13A2050.

Nei test il sistema AAPLJ44,1 mostra un incremento prestazionale dal 5% all'8% rispetto agli attuali modelli MacBook Pro di fscia più bassa. E' possibile che, come accade con i nuovi sistemi MacBook Air, anche i futuri esemplari della famiglia MacBook Pro puntino maggiormente sull'incremento dell'autonomia operativa invece che della potenza elaborativa grazie anche all'impiego delle CPU Haswell che sono caratterizzate da una serie di funzionalità per massimizzare l'efficienza energetica.

Non è chiaro se il sistema è di tipo Retina o meno, anche se da qualche tempo si vocifera che Apple pare orientata verso l'estromissione dal listino dei modelli MacBook Pro non-Retina. Considerando l'impiego del sistema operativo Mavericks, inoltre, è verosimile supporre che Apple si prepari all'aggiornamento delle linee dei propri sistemi in concomitanza con il lancio della nuova versione di OS X, che dovrebbe arrivare al pubblico nel corso dell'autunno o forse già per il periodo back-to-school.

L'altro sistema inedito del quale compaiono i risultati del benchmark è il nuovo MacPro "cilindrico". Nel database di Geekbench l'unità è identificata dal codice AAPLJ90,1 ed opera la build di OS X Mavericks 13A2054. In questo caso il sistema risulta essere provvisto di un processore Xeon E5-2697 v2 da 12 core a 2,7GHz e 64GB di memoria RAM.

Le prestazioni variano a seconda del tipo di task, con le migliori prestazioni che vengono registrate nelle operazioni single-core e nell'uso della memoria. I processori Xeon "Ivy Bridge" che verranno utilizzati nei nuovi MacPro sono capaci di una potenza computazionale complessiva doppia rispetto ai processori Xeon "Westmere" in uso negli attuali sistemi MacPro. Si tratta però ovviamente di una stima teorica, quando nella realtà solamente alcune tipologie di software sono in grado di beneficiare pienamente delle caratteristiche dei nuovi processori.


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'41 milioni di ragioni', un teaser conferma Nokia EOS per il prossimo 11 luglio

Written By Unknown on Kamis, 20 Juni 2013 | 15.36

Il nuovo Nokia EOS è sicuramente uno dei dispositivi più attesi di questa estate e quello che con ogni probabilità monopolizzerà le indiscrezioni da qui al prossimo 11 di luglio, sempre più probabile giorno del lancio.

Proprio nei giorni scorsi, infatti, l'azienda finlandese ha iniziato a distribuire i primi inviti per un evento in programma esattamente il prossimo 11 luglio in quel di New York, seguiti a ruota dalle prime foto di quello che parrebbe essere un copriobiettivo in alluminio, probabilmente destinato proprio al nuovo EOS.

Sulle pagine del blog Nokis Conversation poi, proprio in queste ore la compagnia scandinava ha inserito una immagine che non lascia spazio a grandi interpretazioni. Oltre a ricordare i dettagli dell'evento, infatti, il nuovo teaser recita "41 milioni di ragioni"; 41 milioni come i pixel della fotocamera PureView già implementata nel Nokia 808.

Non si tratta quindi sicuramente di un caso, anzi, pare essere la definitiva conferma del fatto che il prossimo 11 luglio avremo finalmente occasione di osservare all'opera il nuovo super camera-phone. Appuntamento quindi al prossimo 11 luglio ore 18.00 in Italia.


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Toshiba annuncia un disco ibrido SSD+HDD slim per portatili

Toshiba propone da tempo una linea di hard disk ibridi da 2,5 pollici, adatti principalmente per i PC portatili. Attualmente infatti nei listini Toshiba sono presenti i modelli MQ01ABDH con capienze di 750GB e 1TB, che incorporano 8GB di memoria Solid State in un form factor standard da 2,5 pollici e 9,5mm di spessore.

Toshiba

Le esigenze del mercato però stanno cambiando molto in fretta e la rischiesta di unità disco con uno spessore inferiore sono sempre più pressanti. Tutti i produttori stanno aggiornando il proprio listino con modelli slim da 7mm di spessore, arrivando anche ai 5mm di alcune soluzioni Western Digital.

Toshiba, in questi giorni, ha annunciato la realizzazione di due nuove unità 2,5 pollici slim caratterizzati dalla natura ibrida SSD + HDD, dove un quantitativo di memoria NAND Flash, di solito molto conrenuto, va ad affiancarsi a uno o più piatti rotanti. Sono due i modelli annunciati, accomunati dalla sigla MQ01ABFH. Le capienze complessive sono di 320GB e 500GB, mentre lo spessore è ovviamente slim da 7mm. Nessuna indicazione sul quantitativo di memoria cache integrata, ma verosimilmente possiamo ipotizzare 8GB come nella famiglia di maggiore spessore.

Considerando i tagli scelti siamo di fronte a unità destinate alla fascia bassa di mercato, che potrà così contare su soluzioni mediamente più performanti di quelle dotate di disco puramente meccanico. Toshiba in ogni caso dichiara di aver ricevuto numerose prenotazioni per queste unità, che vedremo adottate anche nei PC di Toshiba stessa.


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Tutti i giochi su Frostbite 3 saranno ottimizzati per hardware AMD

Written By Unknown on Rabu, 19 Juni 2013 | 15.36

EA e AMD hanno raggiunto un accordo che vede la seconda beneficiare di diritti esclusivi per l'ottimizzazione di tutti i giochi basati sul nuovo motore grafico di Battlefield 4, il Frostbite Engine 3, stando a un report di Ign. Battlefield 4, Need for Speed Rivals e Mirror's Edge 2 dovrebbero essere alcuni dei giochi che rientrano nel nuovo accordo.

Battlefield 4

Ovviamente tale accordo non rende incompatibili questi giochi con l'hardware Nvidia, solo che, perlomeno sulla carta, si avranno prestazioni più basse con le GeForce. I test pre-lancio e l'ottimizzazione dei driver per questi giochi potranno essere fatti solo da AMD, e questo costituisce un netto svantaggio per Nvidia.

AMD ed Electronic Arts hanno reagito al report di Ign con un paio di comunicati ufficiali, smentendo che l'accordo sia esteso a tutti i giochi basati su Frostbite 3. Per il momento, sostengono che Battlefield 4 è l'unico gioco coinvolto nell'iniziativa.

"È naturale che gli sviluppatori di giochi si concentrino sull'hardware AMD perché questo sarà alla base della nuova generazione di console", si legge in un comunicato ufficiale di AMD. "In questo momento, però, il nostro rapporto con EA riguarda il solo Battlefield 4 e le relative ottimizzazioni per CPU, GPU e APU AMD".

"DICE ha una particolare partnership con AMD per Battlefield 4 per PC. Questo accordo porterà DICE a presentare Battlefield 4 su piattaforma AMD e ottimizzarlo per questo hardware", ha detto un portavoce di EA. "Questo non impedisce a DICE di lavorare con altri partner per assicurare ai giocatori di avere una grande esperienza con Battlefield 4 su un vasto range di configurazioni".

Queste voci arrivano dopo l'annuncio ufficiale da parte di Electronic Arts riguardante l'incompatibilità con il PC del nuovo Ignite Engine per Fifa e gli altri titoli sportivi.

Secondo Andrew Wilson, executive vice president di EA Sports, una larga fetta delle configurazioni PC oggi disponibili nelle case dei consumatori non sono in grado di gestire il nuovo motore, stando a quanto ha dichiarato il dirigente a Polygon. Wilson ha detto che Ignite Engine è stato specificamente progettato per l'hardware di Xbox One e di PS4. Specificamente su "come CPU, GPU e RAM lavorano insieme in questo tipo di scenario".

"Penso che Ignite Engine possa esserci anche su PC in futuro, ma devono accadere un paio di cose", conclude Wilson.


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Candy Crush Saga: King verso la quotazione in borsa

Lo sviluppatore di Candy Crush Saga, King, starebbe avviando i preparativi per la quotazione in borsa, stando ai report del Wall Street Journal. Come noto, Candy Crush Saga è uno dei social game più popolari dell'ultimo periodo, che ha incassato di più sulle piattaforme sociali e su Facebook.

Candy Crush Saga

Il successo ottenuto da Candy Crush Saga sembra che stia facendo valutare ai dirigenti di King la possibilità di quotare la società in borsa. "Il successo ottenuto da King e i margini di crescita che ancora ci sono rendono possibile un ulteriore sviluppo del business, e una possibilità potrebbe essere quella della quotazione in borsa", ha detto un portavoce di King al Wall Street Journal. "Potrebbe essere una strada per il futuro, ma al momento non rilasciamo commenti sulle tempistiche".

Le quotazioni in borsa delle precedenti società impegnate nel settore del social gaming non si sono rivelate certo dei successi. Nel 2011, Zynga iniziò o offrire pubblicamente i suoi titoli, debuttando con un'offerta iniziale di 10 dollari per azione. Adesso, queste azioni vengono scambiate a 2,89 dollari.

Zynga non riuscì a prolungare il successo di giochi come CityVille e FarmVille, e nel corso del tempo avrebbe perso anche l'appoggio di Facebook. Naturalmente anche King potrebbe andare incontro a problematiche di questo tipo. Candy Crush Saga è un successo su larga scala, perché ha integrato una base artistica su uno schema di gioco precedentemente già popolare, quello di Bejeweled, e inserito il tutto all'interno di una struttura sociale. Ma gli altri giochi di King non hanno ottenuto lo stesso tipo di popolarità.

Wall Street, guardando anche al caso di Zynga, potrebbe non avere fiducia in una società che proviene dallo stesso settore. King deve quindi superare diversi ostacoli prima di fare il passaggio definitivo verso l'IPO. Nella giornata di ieri abbiamo visto come abbia deciso di rimuovere la pubblicità in-game dai suoi giochi, mossa che potrebbe essere vista come un tentativo di ingraziarsi la stampa, i giocatori e forse anche Wall Street.

Apax Partners, una società di private equity, e Index Ventures, un venture capital, hanno investito quasi 50 milioni di dollari su King nel 2005. Entrambe trarrebbero enormi benefici da una IPO di King e dalla conseguente quotazione in borsa.

Negli ultimi giorni emergono, poi, notizie interessanti anche a proposito dell'altro protagonista dello scenario del casual gaming, Supercell. Secondo le ultime notizie, la software house finlandese realizza vendite per 2,4 milioni di dollari al giorno. Ha annunciato nella giornata di ieri che lancerà il suo gioco di maggiore successo, Clash of Clans, anche in Giappone.


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Previsto per luglio il primo major update per Windows Phone 8

Written By Unknown on Selasa, 18 Juni 2013 | 15.36

Dal momento della sua introduzione nel corso degli ultimi mesi del 2012, il sistema operativo mobile di Micrsosoft, Windows Phone 8, non ha ancora ricevuto un aggiornamento definibile come major update. Portico, conosciuto anche con il codice 8.0.10211.204 o ancora GDR 1, è stato infatti considerato a ragion veduta un aggiornamento di poca imporanza.

Le cose potrebbero tuttavia cambiare molto presto. Secondo quanto diffuso in queste ore, infatti, nel corso del prossimo mese potremmo assistere al rilascio dell'aggiornamento GDR2 che dovrebbe portare in dote novità ben più consistenti del suo predecessore.

In accordo con Telstra, il maggiore operatore australiano, infatti, la data di lancio della nuova release del software per Lumia 920 dovrebbe coincidere con il prossimo 8 luglio, seguita a ruota dalla versione per Lumia 520, HTC 8X e HTC 8S prevista per il 15 dello stesso mese.

Le date non sono comunque ancora definitive e potrebbero subire ancora degli spostamenti. In ogni caso le possibilità che l'aggiornamento venga distribuito a partire dal prossimo mese sono considerevoli.

Non deve sorprendere la mancanza di Lumia 925 tra i terminali che riceveranno l'aggiornamento. L'ultimo top di gamma Nokia, infatti, verrà commercializzato con la stessa versione dell'OS già preinstallata.


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x64 Components

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Pacchetto di codec video specificamente sviluppato per l'utilizzo con sistemi operativi Windows a 64bit. Questi componenti sono pienamente compatibili con i codec a 32bit installati utilizzando il pacchetto Vista Codec Package e possono essere completamente disinstallati dal pannello di controllo di Windows.

Ecco l'elenco dei cambiamenti apportati in quest'ultima release:

update LAV filters 57+ - update BE filters 2918 - update Icaros 2.2.2b3 - more Extender improvements


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