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Domanda in crescita per le schede madri nel Q3, grazie all'overclock

Written By Unknown on Senin, 30 Juni 2014 | 15.36

Il mercato dei PC desktop è da vari anni in sofferenza, caratterizzato da una domanda da parte dei consumatori che è inferiore rispetto a quella degli anni passati visto il crescente interesse verso soluzioni mobile. Continua in ogni caso a restare interessante il settore dei PC orientati al gaming: in occasione dell'edizione 2014 del Computex di Taipei abbiamo del resto visto tutte le aziende del settore impegnate a proporre soluzioni per i videogiocatori.

Proprio per stimolare questo mercato Intel ha presentato le CPU della famiglia Devil's Canyon, con commercializzazione sul mercato che di fatto è iniziata in questi giorni. Queste nuove CPU aiuteranno i produttori di schede madri, stando a quanto segnalato dal sito Digitimes, a raggiungere interessanti risultati di vendita complessivi nel corso dei prossimi mesi.

Nello specifico Asustek e Gigabyte dovrebbero commercializzare oltre 6 milioni di schede madri ciascuna nel corso del terzo trimestre 2014, risultato superiore ai poco più di 5 milioni di pezzi che sono stati venduti nel corso del secondo trimestre

Per raggiungere tale risultato sarà importante anche l'impatto sulle vendite dato dal processore Pentium G3258, il modello sviluppato da Intel per festeggiare i 20 anni della famiglia Pentium. Anche questa CPU, al pari di quelle della serie Devil's Canyon, sono caratterizzate da moltiplicatore di frequenza sbloccato verso l'alto e quindi facilitano di molto l'overclock da parte degli utenti. Altro punto di forza della CPU Pentium G3258 è la compatibilità con le schede madri basate sui chipset della serie 8, modelli da poco sostituiti da quelli della serie 9 presentata al Computex ma che rimangono ancora presenti sul mercato in gran numero.


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Dota 2 The International: il montepremi più alto di sempre, e cresce ancora

Un montepremi stratosferico per il torneo di sport elettronico dedicato a Dota 2 che si svolgerà dal 18 al 21 luglio a Seatlle, nella Key Arena. Fino a oggi, infatti, Valve ha messo insieme 10 milioni di dollari. E diciamo fino a oggi perché il montepremi è destinato a crescere in funzione dell'impegno dei giocatori.

Dota 2

Valve ha, infatti, messo sul piatto 1,6 milioni di dollari, che sono da intendere come una donazione nei confronti dell'importante manifestazione. Per il resto, è proprio la community dei giocatori che ha contribuito a ingrossare il premio in denaro per The International, principalmente tramite il manuale Il Compendio.

Questo manuale contiene decine di modi con cui interagire con il torneo di Dota 2 più grande dell'anno. Si può far crescere il proprio "compendio", e quindi aumentare il contributo in denaro al montepremi, assistendo alle partite o collezionando le schede dei giocatori e offrendo in cambio denaro reale. "È ciò che più si avvicina all'assistere dal vivo al torneo", si legge sul sito ufficiale.

Il Compendio del The International del 2014 può essere acquistato per 7,19€, dei quali più di un terzo si vanno ad aggiungere al montepremi. I giocatori, oltre a contribuire al montepremi, otterranno delle ricompense per ogni traguardo raggiunto in termini di dimensioni del montepremi, come oggetti in-game e vessilli speciali. Alcuni traguardi hanno anche alcuni bonus extra correlati al livello del proprio Compendio, mentre le ricompense verranno date a tutti i possessori del Compendio indipendentemente da quando viene acquistato.

Il The International è ormai un evento di rilevanza internazionale, con un montepremi da record per quanto riguarda gli sport elettronici. Batte, oltretutto, sé stesso, perché in precedenza l'evento che deteneva il record era il The International 2013 con un montepremi di 2,3 milioni di dollari.

Valve ha celebrato il gaming professionale e Dota 2 anche con il documentario "Free to Play", il quale segue tre giocatori di tre continenti differenti (Asia, Nord America ed Europe) nella loro preparazione alla prima edizione del The International. Potete vedere il documentario qui di seguito.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Written By Unknown on Minggu, 29 Juni 2014 | 15.36

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Written By Unknown on Sabtu, 28 Juni 2014 | 15.36

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 3 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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ICQ

Written By Unknown on Jumat, 27 Juni 2014 | 15.36

scheda aggiornata 1 ora fa

Instant messenger estremamente completo. Alla tradizionali funzioni di invio e ricezione messaggi o files. si affinca la possibilità di instaurare un contatto in chat privata con un proprio contatto. Sono state introdotte innovative funzioni per la gestione della telefonia basata su protocollo IP. E' inoltre possibile inviare sms a telefoni cellulari. L'interfaccia grafica è semplice, intuitiva e può essere ottimizzata in due versioni: semplice (a disposizione le funzioni base) o avanzata (adatta ad utenti un pò più esperti.


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Nuovo Skype 2.19 per Windows Phone 8 e 8.1

Da alcune ore è disponibile una nuova versione di Skype dedicata ai dispositivi Windows Phone 8 e Windows Phone 8.1. Come riportato nell'annuncio ufficiale con la nuova release vengono introdotte interessanti novità: la più rilevante riguarda l'integrazione dell'assistente personale Cortana che ora garantisce un modo ancor più semplice e intuitivo per avviare una conversazione.

L'utente dovrà semplicemente pronunciare una frase simile a questa: "Skype get Lara Kingwell on the screen". Ricordiamo inoltre che per ora Cortana è supportato solo negli Stati Uniti su terminali dotati di Windows Phone 8.1, ma per chi anche in altri Paesi intende provare le potenzialità del nuovo assistente personale è sufficiente impostare la lingua e la regione del terminale.


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SuperAMOLED migliore di LCD IPS? Sì su tablet, secondo DisplayMate

Written By Unknown on Kamis, 26 Juni 2014 | 15.36

È opinione diffusa che la tecnologia LCD IPS rappresenti la summa del mercato dei display. In base alla sua implementazione, questa consente di ottenere la migliore qualità dell'immagine, mista ad una perfetta riproduzione dei colori. Tuttavia, la tecnologia presenta molteplici limiti: rapporto di contrasto migliorabile e latenza relativamente elevata, fra gli altri.

Samsung Galaxy Tab 10.5

Difetti che sostanzialmente non riscontriamo sui pannelli OLED, che si evolvono ad una velocità estremamente superiore rispetto alle tecnologie già consolidate nei vari settori. Fra i produttori che più credono nelle tecnologie a led organici troviamo Samsung, che ha di recente rilasciato due nuovi tablet con display basati su tecnologia proprietaria Super AMOLED, i Galaxy Tab S.

Questi sono stati analizzati da DisplayMate, una delle fonti più autorevoli quando si discute sulla qualità di un display, che sia un monitor, un televisore o un pannello integrato in un dispositivo mobile. L'influente autorità aveva avuto modo di eseguire le sue canoniche prove sul pannello da 5,1" di Samsung Galaxy S5, promuovendolo a pieni voti ed incoronandolo come miglior smartphone in assoluto dal punto di vista delle immagini riprodotte su schermo.

I nuovi tablet, tuttavia, fanno addirittura meglio: DisplayMate ha eseguito prove comparative fra i due prodotti valutando la riflettanza del pannello, i valori di luminosità e contrasto, i rapporti fra i colori e la saturazione, gli angoli di visuale e il consumo energetico. La fonte ha inoltre verificato che i due tablet utilizzano due pannelli di tipologie differenti.

Samsung Galaxy Tab S 10.5 ha una matrice RGB Stripe Pixel da 287 PPI, mentre per la variante da 8,4" viene adottata la già consolidata tecnologia Diamond Pixel. In entrambi casi, la definizione dei contenuti è ottimale ad una distanza ragionevole per l'uso dei tablet. I due modelli offrono un'ottima luminosità massima, anche se non riescono ad ottenere il valore record. Lo scettro appartiene a Nokia Lumia 2520, con un massimo di 684 cd/m², laddove il Tab S 10.5 raggiunge quota 546 cd/m². I nuovi modelli di Samsung, tuttavia, vantano una riflettività del pannello del 4,7%, che potrebbero garantire una migliore riproduzione dei colori in occasione di una forte luce ambientale (ad esempio all'aperto).

In definitiva, secondo DisplayMate, i pannelli dei nuovi Galaxy Tab S sono i migliori disponibili su tablet considerando molteplici aspetti fra cui la fedeltà cromatica, tallone d'Achille dei pannelli OLED meno recenti. La riproduzione a volte troppo vivida dei colori, caratteristica storica dei display di Samsung, è una feature voluta da parte del produttore, e può essere gestita efficacemente con i profili attivabili tramite software.

Non è la prima volta che DisplayMate premia la tecnologia SuperAMOLED nei confronti della più diffusa LCD IPS. Nei nuovi test non mancano i paragoni con le tecnologie Quantum Dots e Low Temperature Poly Silicon adottate da Amazon su Kindle Fire HDX, le migliori prima dell'arrivo dei nuovi dispositivi sudcoreani. Secondo DisplayMate, infatti, il verdetto è chiaro: i nuovi Galaxy Tab S adottano i display migliori presenti nel mercato dei tablet.


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Ecco la D810, Nikon aggiorna la sua "big megapixel"

Nikon ha presentato ufficialmente la nuova D810, che aggiorna la precedente D800 apportando miglioramenti al comparto sensore-processore e qualche affinamento ergonomico/funzionale.

Il protagonista indiscusso è certamente il sensore formato FX, che mantiene la conta dei Mpixel a 36.3, come il modello precedente, ma beneficia di un nuovo design delle microlenti che contribuisce a catturare più luce ed è privo del filtro ottico passa-basso. A differenza della D800, prodotta in doppia versione D800/D800E, la D810 esisterà dunque solo in versione senza OLPF, che sostituirà entrambi i modelli precedenti.

Il nuovo sensore è affiancato da un processore d'immagine anch'esso di nuova generazione, quell'EXPEED 4 adottato anche dalla D4s, e l'unione dei due porta a sensibili miglioramenti prestazionali. La gamma di sensibilità nativa ora si estende da 64 a 12.800 ISO, con i 64 ISO che assicurano la stessa gamma dinamica dei 100 ISO grazie alle migliorate capacità di raccolta della luce della D810, che evitano la perdita di dettagli nelle alte luci. È poi possibile estendere la gamma ISO di uno stop verso il basso e 2 verso l'alto, per un range complessivo di 32-51.200 ISO.

Anche la velocità di scatto è stata incrementata, e ora arriva a 5 fps in formato FX e a 7 fps in formato DX quando si utilizza il battery pack opzionale MB-D12.

Importanti affinamenti hanno riguardato anche il comparto AF e il gruppo specchio/otturatore. Il sistema AF Advanced Multi-CAM 3500FX a 51 punti (15 dei quali a croce, 11 dei quali capaci di lavorare con obiettivi fino a f/8), beneficia di algoritmi di calcolo affinati e di una nuova modalità di raggruppamento dei punti AF. L'otturatore e lo specchio bilanciati, dal canto loro, dovrebbero ridurre in modo significativo le vibrazioni in-camera, contenendo il problema del micromosso quando si scatta a mano libera - e chi ha usato la D800 sa quanto questo sia importante per ottenere davvero tutta la nitidezza promessa dal sensore.

Il Picture Control System ora offre il nuovo preset "Flat", che elabora l'immagine ancora meno dell'attuale preset "Neutral", prevenendo la perdita di dettaglio in alte e basse luci e massimizzando la quantità di informazione registrata.  Inoltre, all'interno dei Picture Control è ora disponibile il controllo Clarity, che consente di scegliere già in-camera la nitidezza (o la morbidezza) desiderata.


(C)Miss Aniela, D810 + AF-S NIKKOR 200mm f/2G ED VR II - f/2.8, 1/125s, 80 ISO - immagine ridimensionata e crop 100%

Tra le altre novità "minori", citiamo la nuova misurazione esposimetrica Highlight-weighted, specifica per preservare il dettaglio nelle alte luci, e il nuovo sistema di riconoscimento della scena che migliora il calcolo dell'esposizione (AE), della messa a fuoco (AF) e del bilanciamento del bianco automatico (AWB). Le funzionalità video, Full HD @ 60 fps, sono state migliorate con l'introduzione della funzione Auto ISO in M, che consente di variare l'esposizione tenendo tempi e diaframmi bloccati, e della modalità time-lapse con possibilità di variare l'esposizione tra diversi fotogrammi.


(C)Hisao Asano, D810 + AF-S NIKKOR 70-200mm f/2.8G ED VR II - f/8, 1/160s, 64 ISO - immagine ridimensionata e crop 100%

Da citare poi la possibilità di registrare RAW a risoluzione ridotta (9 Mpixel) e la completa tropicalizzazione del corpo in lega di magnesio.
A livello estetico e funzionale, il corpo macchina è cambiato molto poco rispetto alla D800. È stata affinata l'impugnatura, per rendere la fotocamera più confortevole per chi ha mani piccole; il pulsante per il controllo della modalità esposimetrica è stato portato tra i 4 principali, sostituendo - giustamente, a nostro avviso - il pulsante bracketing; è stato poi aggiunto sul dorso il pulsante "info" (riepilogo parametri di scatto) analogamente a quanto visto su altri modelli Nikon recenti.


(C)Lucas Gilman, D810 + AF-S NIKKOR 300mm f/2.8G ED VR II - f/5, 1/1600s, 500 ISO - Un esempio di utilizzo della D810 anche in ambito sportivo

La ghiera delle modalità di avanzamento ora offre lo scatto continuo silenzioso. Infine, il display posteriore, sempre da 3,2 pollici, conta ora 1.229.000 punti perché è passato da una matrice RGB a una matrice RGBW, cioè con aggiunta di un punto bianco che dovrebbe migliorare la brillantezza dello schermo riducendone i consumi.

Le novità, insomma, non mancano. Anche se si tratta evidentemente di un "minor upgrade", ogni modifica è stata fatta a nostro avviso nella giusta direzione, enfatizzando quelli che già erano i punti di forza del modello precedente (dettaglio) e cercando di ridurre i reali problemi che i fotografi hanno sperimentato sul campo (micromosso nello scatto a mano libera). Il prezzo di listino, in dollari, si attesta sui $3300 per il solo corpo.  Di seguito alcune immagini ufficiali. 


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Windows 7 Manager

Written By Unknown on Rabu, 25 Juni 2014 | 15.36

scheda aggiornata 34 minuti fa

Utility che guida all'ottimizzazione dei parametri di funzionamento del sistema operativo Windows 7. Queste le principali caratteristiche tecniche del programma, così come indicate dallo sviluppatore:

  • Perfect the font UI for high DPI.

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Google rivela una nuova revisione hardware di Google Glass, insieme a 12 nuovi Glassware

È stata una mossa inusuale quella di Google con i Glass. L'idea di lanciare il dispositivo in una sorta di beta pubblica ha permesso al gigante del settore tecnologico di migliorare progressivamente il prodotto basandosi sul feedback degli stessi utenti. In base al responso ottenuto, Google ha rilasciato un nuovo aggiornamento hardware dell'indossabile.

Google Glass

La novità più rilevante è il raddoppio del quantitativo di memoria RAM installata: i Google Glass avranno da adesso 2 GB di RAM. In combinazione con la batteria leggermente più grande dei modelli più recenti e ad alcune migliorie lato software, secondo Google sarà possibile avere un'autonomia operativa del 15% superiore fra due cariche rispetto ai modelli di un anno fa, più applicazioni in esecuzione contemporaneamente, e un tempo di lancio per le singole app inferiore.

Secondo quanto riportato da TheVerge, che cita Steve Lee di Google, i dispositivi con la batteria maggiorata sono già stati distribuiti a partire da marzo, ma saranno soprattutto gli aggiornamenti sul versante software a garantire i maggiori benefici dal punto di vista della durata su singola carica: "Ci sono alcune cose che possiamo fare dal punto di vista hardware, ma i miglioramenti più evidenti sono dovuti semplicemente agli aggiornamenti OTA che distribuiamo regolarmente", sono le parole di Lee.

Il nuovo software aggiungerà un mirino virtuale attivabile attraverso comandi vocali per agevolare gli scatti con la fotocamera, mentre aggiungerà alcune delle schede di Google Now introdotte recentemente, come quella relativa ai Luoghi di parcheggio. L'aggiornamento software è già disponibile per il download, mentre chi già dispone di una revisione hardware meno recente dei Google Glass non avrà diritto a ricevere la nuova versione con più memoria RAM (come ad esempio successo in passato).

Google Glass, viewfinder

Il dispositivo con 2GB di RAM sarà disponibile sia negli Stati Uniti, che nel Regno Unito. Considerate le tempistiche del rilascio di questa nuova versione, inoltre, potremmo dedurre che nel corso del Google I/O non verrà ancora presentato il modello dei Google Glass per il mercato consumer (sperando di ricevere una smentita questa sera).

Ci sono interessanti novità anche sul versante "Glassware", ovvero delle applicazioni pensate nello specifico per l'indossabile di Mountain View. I nuovi Glassware presentati da Google sono dodici, e li riportiamo nella lista di seguito, così come leggiamo su Google+:

  • Runtastic è il tuo personal trainer, ovvero una delle più popolari applicazioni per il fitness. Grazie alla collezione di allenamenti disponibili, vi aiuterà a mantenervi in forma o a raggiungere i vostri obiettivi.
  • 94Fifty Basketball, funziona in abbinamento con il 94Fifty Smart Sensor Basket, per monitorare le attività dell'organismo durante le partite di basket.
  • The Guardian è l'applicazione relativa al servizio online del quotidiano, per mantenervi sempre informati sulle notizie, e salvare gli articoli anche offline.
  • Duolingo rende divertente l'apprendimento di una nuova lingua.
  • GuidiGO è una guida personale, utile durante i viaggi.
  • Allthecooks, già presente sui Glass, viene aggiornata con nuove funzionalità. Attraverso l'uso di comandi vocali specifici, sarà possibile passare da una ricetta all'altra.
  • Zombies, Run!
  • Star Chart, guardando il cielo sarà possibile esplorare stelle, pianeti e costellazioni.
  • Shazam on Glass: servizio analogo a quello disponibile su smartphone e tablet. Sarà semplicemente necessario pronunciare l'hotword "Ok Glass" seguita da "Recognize this song" per ricevere informazioni sulla musica in ascolto.
  • Goal.com permette di mantenersi sempre aggiornati su quanto accade nel mondo del calcio (e ai Mondiali).
  • Livestream consente di trasmettere le immagini della videocamera in live streaming, leggere i messaggi della chat e condividere il proprio punto di vista sui social network.
  • musiXmatch, simile a Shazam, riconosce la musica in riproduzione in un dato momento e ne mostra i testi, in qualsiasi lingua fra quelle supportate. 

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AVG Antivirus Free

Written By Unknown on Selasa, 24 Juni 2014 | 15.36

scheda aggiornata 35 minuti fa

Versione 2014 freeware del famoso antivirus sviluppato da AVG Technologies. Le opzioni disponibili consentono una completa protezione del sistema da virus e malware; si segnala, oltre alla scansione in realtime, anche il controllo dei messaggi email in entrata e in uscita.

Di fatto questa versione non ha particolari e macroscopiche limitazioni rispetto alle release coperte da licenza commerciale; il supporto post vendita ovviamente non viene garantito ma comunque la disponibilità di svariata documentazione online dovrebbe sopperire alla mancanza.

La licenza gratuita è disponibile solo per impieghi personali o in ambito domestico.


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Una sentenza della Corte Suprema USA mette in dubbio i brevetti software

La Corte Suprema USA ha emesso una senteza che potrebbe condizionare il settore tecnologico per gli anni a venire: nell'epilogo di un contenzioso legale tra Alice Corporation Pty. Ltd. e CLS Bank International è stato deciso che i brevetti software non sono ammissibili quando corrispondono ad idee astratte. Da sempre questo tipo di idee, afferma la Corte non sono brevettabili.

Ad Alice Corporation sono stati riconosciuti una serie di brevetti per un software che individua un patteggiamento tra due parti e elabora istruzioni per le istituzioni impegnate a concretizzare l'accordo. La giustizia ha definito "generico" il software e mancante della capacità di portare alcuna evoluzione tecnica o miglioramento al funzionamento del computer.

Clarence Thomas, Giudice della Corte Suprema, ha osservato: "I brevetti al centro del caso rivelano uno schema di implementazione computer per mitigare il rischio di patteggiamento tramite un intermediario terzo. Sosteniamo che le affermazioni in esame sono equiparabili all'idea astratta del patteggiamento intermediato e che la mera richiesta di una generica implementazione computer non trasforma quest'idea astratta in un'invenzione brevettabile".

I sostenitori dell'open source, come la Electronic Frontier Foundation, ritengono che la sentenza sia un passo nella giusta direzione per mettere un freno al cosiddetto "patent-trolling" e migliorare l'esperienza dell'utente. Daniel Nazer, avvocato per l'EFF, ha dichiarato: "Crediamo che elimini molti dei peggiori brevetti che vi sono la fuori, oltre ai ridicoli ed eccessivi brevetti software. Molti brevetti dei patent troll sono ora più opinabili di quanto fossero in precedenza. Penso che vi sarà più attenzione al creare prodotti che le persone vogliono e metterli sul mercato, invece che nel farsi la guerra con i brevetti".

Gli analisti del settore ritengono però che la decisione non porterà particolari cambiamenti o riferimenti di brevettabilità, pur con i brevetti spesso oggetto di dibattiti accesi e considerati catalizzatori di innovazione da un lato e, al contrario, strumenti dannosi dall'altro.

Chi richiederà il riconoscimento di un brevettò dovrà cercare di immaginare cosa sia un software generico e cosa sia una reale invenzione. "Coloro i quali richiedono un brevetto software dovranno argomentare che le loro innovazioni non sono generiche implementazioni di idee standard. Chi invece si troverà a mettere in discussione questi brevetti dovrà riuscire a dare una definizione la più ampia possibile di generic computer implementation e dimostrare che ogni brevetto software attaccato implica tecnolgie computing già note e idee astratte" ha osservato Florian Mueller, analista che segue da vicino i numerosi contenziosi legali del mondo della tecnologia.

La sentenza sarà comunque oggetto di varie interpretazioni ed è possibile in ogni caso l'invalidazione di molti brevetti software. Saranno necessario almeno due o tre anni prima che sia possibile avere una buona comprensione delle implicazioni pratiche di questa decisione.

La decisione della Corte Suprema giunge a circa un anno di distanza dall'introduzione del Patent Litigation and Innovation Act nella Camera dei Rappresentanti, il cui scopo sarebbe quello di dare giusti strumenti per combattere i patent troll e rendere i contenziosi meno onerosi. La proposta di legge aveva ottenuto il supporto del Presidente Obama, ma è stata rimossa dall'agenda del Senate Judiciary Committee lo scorso mese dal Senatore Patrick Leahy.


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Crytek vicina alla bancarotta, secondo rumor

Written By Unknown on Senin, 23 Juni 2014 | 15.36

Crytek in cattive acque, e forse lo si poteva capire dall'insistenza verso il mondo free-to-play che la software house tedesca ha palesato nell'ultimo periodo e dal fatto di aver annunciato ben tre nuovi titoli all'E3 2014. Crytek non solo è in difficoltà finanziarie, ma sarebbe anche sull'orlo della bancarotta, secondo quanto riporta GameStar.de.

Crysis

La società si sarebbe comunque assicurata un finanziamento aggiuntivo nel mese di aprile, ma non si conosce l'entità di tale finanziamento. Non è dato sapere, quindi, quanto a lungo Crytek potrà rimanere in vita grazie a questa operazione.

Secondo altre fonti, le difficoltà finanziarie di Crytek dipenderebbero primariamente dal nuovo CryEngine, che non sta vendendo secondo le previsioni della software house di Francoforte. Ryse Son of Rome, inoltre, sarebbe stato una catastrofe: pare, infatti, che il gioco di lancio di Xbox One sia costato molto e abbia venduto in maniera insufficiente per colmare lo sforzo produttivo.

Tutto questo, ma vi ricordiamo ancora che si tratta di notizie non confermate ufficialmente, avrebbe causato ritardi nei pagamenti degli stipendi dei dipendenti della società. Ad oggi, Crytek annoverà oltre 800 impiegati dislocati in varie sedi sparse in tutto il mondo.

Crytek, come ben sanno i fan di videogiochi e di tecnologie grafiche avanzate, è responsabile dell'originale Far Cry e della trilogia di Crysis. Ha recentemente annunciato Homefront The Revolution, Arena of Fate e HUNT Horrors of the Gilded Age.


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Previsto per il 14 Settembre il debutto delle CPU Intel Haswell-E

E' previsto per il prossimo 14 Settembre il debutto dei primi processori appartenenti alla famiglia Haswell-E, nome in codice che identifica le CPU sviluppate per piattaforme socket LGA 2011-2 abbinate a nuove schede madri dotate di chipset Intel X99.

Questi processori, stando alle anticipazioni del sito VR-Zone, verranno quindi presentati poco prima dell'apertura dell'edizione 2014 dell'Intel Developer Forum di San Francisco, evento che storicamente vede l'azienda americana presentare le proprie novità tecnologiche oltre a fornire uno sguardo al futuro delle proprie architetture.

Nella tabella seguente sono riportate quelle che si presumono essere le principali caratteristiche tecniche delle 3 CPU Haswell-E attese al debutto a Settembre:

Modello

Core i7-5960X Core i7-5930K Core i7-5820K
Core 8 6 6
Threads 16 12 12
Cache L3 20MB 15MB 15MB
BLK 100MHz 100MHz 100MHz
Base clock 3GHz 3,5GHz 3,3GHz
Controller memoria DDR4 quad channel DDR4 quad channel DDR4 quad channel
Clock max memoria 2.133 MHz 2.133 MHz 2.133 MHz
Configurazione PCI Express 2x16 + 1x8 2x16 + 1x8 1x16 + 1x8 + 1x4
TDP 140W 140W 140W

Le informazioni attualmente disponibili, non confermate ufficialmente da Intel, prevedono per i modelli Core i7-5930K e Core i7-5960X prezzi allineati a quelli delle CPU Core i7-4930K e Core i7-4960X attualmente a listino. Differente approccio commerciale per la CPU Core i7-5820K, proposta ad un listino che dovrebbe essere superiore di circa il 20% rispetto a quello del modello Core i7-4820K che andrà a sostituire sul mercato a motivo dell'aumento nel numero dei core integrati (da 4 a 6).

Il debutto dei nuovi processori Intel della famiglia Haswell Refresh per schede madri socket 1150 LGA, caratterizzati da lievi incrementi nelle frequenze di clock mediamente di 100 MHz rispetto ai modelli attualmente in commercio, avverrà nel corso del terzo trimestre. Le prime CPU entreranno sul mercato a partire dal prossimo 20 Luglio.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Written By Unknown on Minggu, 22 Juni 2014 | 15.36

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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ART in via predefinita sulla prossima versione di Android

Written By Unknown on Sabtu, 21 Juni 2014 | 15.36

"Dalvik è morto, lunga vita a Dalvik!": la frase è stata scritta all'interno delle più recenti modifiche al codice AOSP di Android che imporranno ART come runtime compiler predefinito, presumibilmente dalla prossima versione del sistema operativo.

Come attivare ART su dispositivi Nexus

Storicamente Android utilizza Dalvik, mentre ART ha fatto capolino sulle versioni non personalizzate di Android KitKat, a partire dalla prima release (4.4). Le differenze fra i due runtime compiler sono sostanziali: Dalvik è un compilatore Just-In-Time (JIT), mentre ART Ahead-Of-Time (AOT).

Con ART, parte del codice dell'applicazione verrà compilato durante l'installazione, fattore che determinerà vantaggi sensibili, ma anche alcuni svantaggi: sarà richiesto più tempo per installare le singole app, e dal 10 al 20% di spazio in più. Di contro, le prestazioni in apertura e la loro efficienza energetica miglioreranno di molto.

Il pensionamento della Dalvik era solo una questione di tempo, tuttavia con il passaggio ad ART si potrebbero verificare seri problemi di compatibilità con alcune app non ottimizzate per il nuovo compiler. Al momento non è dato sapere se Google deciderà di implementare le modifiche su una ipotetica versione 4.5 o 5.0 di Android, ma ne sapremo certamente di più con l'imminente Google I/O.

Chi possiede un dispositivo Nexus compatibile con Android 4.4 KitKat può già provare il nuovo compilatore e verificare i pro e i contro della nuova soluzione.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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NVIDIA estende la gamma di schede video con GeForce GT 730

Written By Unknown on Jumat, 20 Juni 2014 | 15.36

In attesa del debutto delle nuove generazioni di GPU top di gamma, atteso non prima degli ultimi mesi di questo 2014, il mercato delle schede video vive una sostanziale stabilità con le vendite trainate da prodotti e architetture che sono da tempo disponibili sugli scaffali.

Se c'è qualche novità è riservata al settore entry level del mercato: un esempio viene da NVIDIA che ha annunciato la scheda GeForce GT 730, nuova proposta di fascia entry level che viene posizionata da NVIDIA immediatamente sotto la scheda GeForce GT 740.

Per entrambe queste soluzioni troviamo la stessa GPU, il modello GK107 basato su architettura Kepler e non una GPU di nuova generazione appartenente alla famiglia Maxwell come invece adottato per la scheda GeForce GTX 750. GeForce GT 730 viene proposta in 3 differenti versioni, con caratteristiche tecniche molto differenti tra di loro. La prima versione è quella con memoria DDR3 e bus da 128bit: in questo caso troviamo GPU con 96 stream processors e frequenza di clock di 700 MHz, con memoria video da 1 Gbyte di capacità e clock di 1.800 MHz.

geforce-gt-730-side.jpg (30914 bytes)

Il secondo modello è quello DDR3 con bus da 64bit di ampiezza: la memoria passa a 2 Gbytes sempre con moduli DDR3 da 1.800 MHz di clock ma bandwidth complessiva dimezzata visto il bus da soli 64bit di ampiezza. La GPU integra 384 stream processors, con una frequenza di clock di 902 MHz. Quello che viene perso in termini di bandwidth della memoria video (da 28,8 a 14,4 Gbytes al secondo) è compensato dalle ben più elevate prestazioni della GPU.

A chiudere la versione più bilanciata dotata di memoria GDDR5 abbinata a bus da 64bit: in questo caso troviamo chip video con 384 stream processors e 902 MHz di frequenza di clock, con dotazione di 1 Gbyte di memoria GDDR5 per una bandwidth massima teorica di 40 Gbytes al secondo. Anche per la scheda GeForce GT 740 sono presenti versioni con memoria GDDR5 oppure DDR3, ma in questo caso nulla cambia in termini di frequenza di clock della GPU e di numero di stream procesors. La versione con memoria DDR3 ha bandwidth inferiore ma compensa con il quantitativo di memoria che passa da 1 a 2 Gbytes.


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Saldi estivi su Steam: The Witcher 2 e Far Cry 3 a meno di 5 euro

Valve ha dato via ai saldi estivi: un'occasione che i giocatori hanno attentamente imparato ad evitare perché si rischia veramente di dire addio definitivamente alla propria vita sociale. The Witcher 2, Far Cry 3, Xcom Enemy Unknown, Skyrim e altri giochi molto longevi, infatti, possono essere adesso acquistati a prezzi irrisori.

Saldi estivi

Per i prossimi 10 giorni, infatti, Steam proporrà consistenti risparmi su un vasto catalogo di giochi. Oltre alle offerte permanenti, ci sono le cosiddette offerte lampo, che si aggiornano ogni 8 ore con titoli sempre nuovi. E poi ci sono i giochi scelti dalla comunità, visto che gli utenti di Steam possono votare quei giochi che vorrebbero rientrassero nelle offerte. Valve dice che complessivamente più di 100 giochi saranno coinvolti nell'iniziativa, con novità ogni 24 ore.

Nel momento in cui scriviamo, troviamo sconti consistenti per Don't Starve, -75%; Xcom Enemy Unknown, -75%; Far Cry 3, -75%; DayZ, -15%; Dead Rising 3, -25%; Democracy 3, -66%; Divinity Original Sin, -20%; Sins of a Solar Empire: Rebellion, -80%; The Witcher 2, -80%. Sconti veramente folli che portano ad acquistare Far Cry 3 a 4,99€ e The Witcher 2 addirittura a 3,99€.

Questi sono gli sconti più netti, ma ci sono tantissime altre occasioni. Per esempio, il recente e apprezzato dalla critica South Park The Stick of Truth a 26,79€, Payday 2 a 9,23€ e Skyrim comprensivo di tutte le espansioni a 17,99€. Ma anche Dead Island Riptide a 4,99 € e il Dead Island Franchise Pack, che contiene tutti i giochi della serie, compresi i DLC, con il 75% di sconto.

Ci sono poi le carte collezionabili dell'Evento Estivo, che consentono di sbloccare medaglie esclusive. Si ottengono comprando i giochi in saldo, votando i giochi o semplicemente acquistandole, e possono consentire di ottenere oggetti in gioco, emoticon, sfondi, token di squadra, e altro ancora. Si possono, infatti, anche formare delle squadre e partecipare alle competizioni giornaliere contro squadre avversarie.

I saldi estivi su Steam saranno attivi fino al 30 giugno.


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Amazon svela Fire Phone: ecco com'è lo smartphone con sei fotocamere

Written By Unknown on Kamis, 19 Juni 2014 | 15.36

Amazon entra nel settore degli smartphone e non lo fa di certo con timidezza, forte del successo americano della line-up di tablet Kindle. Il nuovo Fire Phone è un prodotto di cui tanto si parla da tempo, ma il colosso ne ha mostrato le caratteristiche solamente nel corso della serata di ieri, all'interno di un evento specifico a Seattle.

Amazon Fire Phone

La caratteristica peculiare di Amazon Fire Phone è indubbiamente quella che la società chiama Dynamic Perspective, un approccio esclusivo per cercare di riprodurre un'interfaccia utente tridimensionale, rifinendo il concetto di parallasse utilizzato su iOS 7 da Apple. Amazon crea una sorta di effetto 3D virtuale con una soluzione più ricercata e raffinata, con un buon potenziale da esprimere anche mediante il responso degli sviluppatori terzi.

Usando i sensori del dispositivo e due delle quattro fotocamere frontali, il sistema può tenere traccia della posizione dello sguardo dell'utente. In questo modo sarà possibile accedere a determinate finestre semplicemente spostando o ruotando Fire Phone, o visualizzare contenuti dell'interfaccia altrimenti nascosti da altri elementi. Si tratta di una funzionalità resa ancora più interessante dalla disponibilità di SDK specifici, che permetteranno agli sviluppatori di implementare le novità anche sulle app di terze parti.

Amazon Fire Phone

Inoltre, ogni fotocamera delegata a monitorare la posizione dello sguardo dell'utente utilizza sensori ad infrarossi per consentire il regolare funzionamento della feature in tutte le condizioni di luminosità ambientale. L'innovazione principale del nuovo Fire Phone di Amazon è indubbiamente interessante sulla carta, ma è da vedere come si comporterà nell'utilizzo di tutti i giorni, o se ci troviamo di fronte ad un orpello estetico o di qualcosa che in effetti migliora l'esperienza d'uso del terminale.

Nexus 7 (2013)
OS Fork di Android (Fire OS 3.5)
Processore Qualcomm Snapdragon 800, 2,2GHz quad-core
RAM 2GB LPDDR3
Display 4,7" LCD
Risoluzione 1280 x 720
Densità di pixel 351
Storage 32 / 64 GB
Fotocamera Anteriore 4 x 2,1 megapixel 1080p
FOV di 120°
Fotocamera Posteriore 13 megapixel
Apertura di diaframma f/2.0
OIS
Rete cellulare 4G LTE Cat. 4
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac
Bluetooth 3.0
Connettività NFC
Geolocalizzazione A-GPS/GLONASS
Sensori Accelerometro
Giroscopio
Bussola digitale
Magnetometro
Barometro
Sensore di prossimità
Sensore di luce ambientale
Batteria 2.400 mAh
Dimensioni 139.2 x 66.5 x 8.9 mm
Peso 160 g

Parliamo adesso delle caratteristiche tecniche più "tradizionali": lo smartphone ha finiture gommate per la scocca laterale, mentre sul retro è ricoperto da uno strato in vetro. Il display è da 4,7" a risoluzione 1280x720 HD, con luminosità massima di 590cd/m² e 315PPI. Una risoluzione non elevatissima, abbinata però a componentistica di fascia alta della scorsa generazione.

Il SoC scelto da Amazon per il suo Fire Phone è un Qualcomm Snapdragon 800 (MSM8974VV) quad-core con architettura Krait 400 da 2,2GHz, con GPU Adreno 330 e 2GB di RAM. Supportati gli standard di rete 4G LTE Cat. 4, mentre la connettività con dispositivi esterni è garantita da Wi-Fi 802.11ac, BT 3.0, USB 2.0 e NFC. Presente naturalmente un modulo GPS GLONASS e ad alimentare il tutto troveremo una batteria da 2.400mAh.

Amazon Fire Phone

Fra le funzionalità software più interessanti citiamo Firefly, un applicativo che consente di analizzare loghi e immagini sfruttando la fotocamera del dispositivo per riconoscere quanto riprodotto, come opere d'arte, show televisivi, URL e numeri telefonici. Firefly consente anche di riconoscere i brani musicali in ascolto mediante il microfono di Fire Phone. La funzionalità è sempre accessibile, in qualunque momento e in qualsiasi schermata, tramite tasto fisico apposito.

Amazon non si smentisce, e usa ancora una volta una versione forked di Android estremamente personalizzata, chiamata Fire OS 3.5, quasi esclusivamente rivolta all'uso dei servizi proprietari concessi dal colosso. Fire Phone non è solo uno smartphone per Amazon, ma un mezzo accessorio per proporre agli utenti i propri innumerevoli servizi di vendita e abbonamento, soprattutto sul territorio americano.

Proprio per questo, Amazon ha deciso di offrire Fire Phone esclusivamente sul mercato americano, almeno in un primo momento. Amazon Fire Phone verrà venduto attraverso l'operatore telefonico AT&T ed è già disponibile al preordine. Lo smartphone costerà 199 o 299$ sotto contratto, rispettivamente per il modello da 32 e 64 GB, mentre fuori contratto avrà un prezzo di 649$ per la versione da 32GB e 749$ per la versione da 64GB.

Entrambi i modelli saranno spediti agli acquirenti a partire dal 25 luglio.


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Facebook è down: il social network offline in tutto il mondo

Panico sulla rete, soprattutto per chi non può fare a meno di pubblicare il proprio stato d'animo, o chi non resiste a non condividere con i propri amici ogni minimo spostamento: Facebook è non disponibile dalle 9.45 di giovedì 19 giugno, con segnalazioni che arrivano da ogni parte del mondo. Chi tenta di accedere al social network più diffuso al mondo verrà indirizzato ad una pagina d'errore, per una situazione assolutamente anomala per il servizio social fondato da Mark Zuckerberg nel 2004. Il messaggio recita:

"Sorry, something went wrong.

We're working on getting this fixed as soon as we can."

Al momento mancano informazioni ufficiali da parte della società, che si dice al lavoro per ripristinare il servizio, e non conosciamo le motivazioni del down. Non mancheremo di aggiornarvi una volta che verranno comunicati ulteriori dettagli sull'incidente.

Facebook è down

AGGIORNAMENTO: alle ore 10.25 il servizio sembra essere ripristinato in ogni sua funzionalità.


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Prezzi in calo per Surface Pro 2: si parte da 789,00€

Written By Unknown on Rabu, 18 Juni 2014 | 15.36

In vista del debutto commerciale di Surface Pro 3, terza generazione del tablet sviluppato da Microsoft, l'azienda americana ha praticato una riduzione nei listini ufficiali del tablet Surface Pro 2. Questo modello è in commercio dallo scorso autunno, riprendendo le dimensioni esterne del modello Surface Pro ma introducendo un nuovo kickstand e una CPU Intel Core della famiglia Haswell.

I nuovi listini vedono un calo compreso tra 90€ e 100€ a seconda del modello, secondo questo schema:

  • Surface Pro 2 64GB: listino attuale 789,00€ (listino precedente 889,00€)
  • Surface Pro 2 128GB: listino attuale 889,00€ (listino precedente 989,00€)
  • Surface Pro 2 256GB: listino attuale 1.189,00€ (listino precedente 1.279,00€)
  • Surface Pro 25124GB: listino attuale 1.699,00€ (listino precedente 1.789,00€)

E' evidente come con questa riduzione di prezzo Microsoft si stia lentamente preparando alla migrazione verso Surface Pro 3, il cui debutto è previsto nel nostro mercato a partire dalla fine del mese di Agosto. Dinamica simile è del resto avvenuta anche con l debutto di Surface 2 Pro lo scorso autunno.

surface_pro_2_123.jpg (80045 bytes)

Ricordiamo come sia ancora possibile acquistare anche la prima generazione di tablet Surface, il modello Surface Pro, che riprende le stesse caratteristiche alla base dei modelli Surface Pro 2 integrando un kickstand a singola posizione e utilizzando un processore Core i5 con architettura Ivy Bridge che vanta prestazioni di fatto identiche alla CPU Haswell del modello Surface Pro 2 ma consumi più elevati. Surface Pro è al momento molto interessante dal punto di vista commerciale, con listini che sono molto vicini alla soglia di 400,00€ nel mercato italiano grazie ad alcune particolari promozioni messe in atto dai rivenditori.


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Il cellulare costa 607 euro ogni anno alle famiglie italiane

L'Italia è uno dei paesi dove, in proporzione, il fenomeno di telefoni cellulari e smartphone ha attecchito maggiormente. Un nuovo studio condotto da Facile.it ha svelato che la famiglia italiana spende mediamente 607 euro all'anno sui propri cellulari. Il comparatore leader del mercato italiano ha espanso da poco la sua area di azione anche nel settore mobile, rilasciando le prime statistiche apprese dai propri utenti.

Nonostante il rapido sviluppo degli abbonamenti anche per il settore privato, il mercato viene pilotato dalle ricaricabili, che rappresentano quasi l'80% della spesa complessiva da parte dei consumatori. Chi consulta il portale vorrebbe, però, passare ad un abbonamento, attratto principalmente dalle offerte che includono lo smartphone più recente, nel tentativo di dilazionare nel tempo la spesa non irrisoria per l'acquisto del dispositivo.

Chi vuole cambiare operatore lo fa probabilmente per le tariffe poco competitive di quello attualmente in uso: gli utenti che hanno specificato di voler passare ad un operatore più conveniente spendono una cifra più alta rispetto alla media nazionale, pari a 705€ annuali, con circa 5 ore al mese di chiamate in uscita.

Cercano una tariffa più competitiva soprattutto gli uomini (59%) del Nord Italia, con un'età media di circa 41 anni. Risulta interessante notare come siano ancora particolarmente diffusi gli SMS, a dispetto della copiosa crescita dei servizi di messaggistica istantanea disponibili su smartphone: gli italiani mandano 4 messaggi di testo al giorno e consumano mediamente 0,93GB di traffico internet ogni mese.

Secondo le statistiche di Facile.it, un italiano su tre, fra quelli che cercano tariffe migliori, possiede più telefoni cellulari, il 17% ha anche un tablet e il 6% utilizza tariffe di operatori virtuali come Poste Mobile o Fastweb Mobile.


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Intel e WiTricity, collaborazione per la ricarica wireless

Written By Unknown on Selasa, 17 Juni 2014 | 15.36

WiTricity, compagnia che opera nel campo delle tecnologie di ricarica wireless, ha annunciato nei giorni scorsi di aver stretto un accordo di licenza con Intel, allo scopo di spingere ulteriormente l'adozione delle tecnologie di ricarica basate sull'accoppiamento induttivo resonante. Sebbene l'accoglienza delle tecnologie di ricarica wireless da parte del mondo consumer soffra attualmente per via della mancanza di una standardizzazione, Intel potrebbe rappresentare il grande nome di richiamo in grado di spingere le tecnologie ad accoppiamento induttivo.

Sanjay Vora, presidente e general manager User Experience per Intel, ha dichiarato: "Abbiamo avuto un riscontro straordinario da parte degli utenti finali che vivono la frustrazione di dover gestire i cavi e gli alimentatori dei loro dispositivi - telefoni, tablet o PC. In Intel abbiamo una visione per eliminare tutti i cavi da tutte le nostre piattaforme. Questo accordo è un passo importante nella giusta direzione per abilitare le nostre compagnie a lavorare insieme per fornire la prossima generazione di dispositivi che eliminino la necessità di cavi di alimentazione".

Molti dei dispositivi destinati alle operazioni di ricarcia wireless sono basati su bobine strettamente accoppiate nel ricevitore e nel trasmettitore, che devono essere allineate a breve distanza affinché sia possibile effettuare l'operazione di ricarica. La tecnologia di WiTricity, conosciuta con il nome di Rezence, offre maggior flessibilità per la distanza tra le bobine. La partnership tra Intel e WiTricity permetterà ai sistemi di ricarica wireless di essere integrati e costruiti ex-novo e accelereranno l'adozione delle tecnologie ad accoppiamento induttivo già dal prossimo anno.

"Intel sta facendo leva sulla nostra competenza sull'accoppiamento induttivo in termini di progettazione di bobine e di capacità di scalare l'architettura su vari livelli di potenza. La partnership sta davvero usando gli stessi prodotti sperimentali che Intel sta realizzando per estenderli ai suoi prodotti reali, portandoli sul mercato" ha avuto modo di osservare Kaynam Hedayat, vicepresidente marketing e product management per WiTricity.

In occasione del CES di Las Vegas Intel ha presentato un sistema basato sull'accoppiamento induttivo risonante per i dispositivi indossabili. Sebbene non sia possibile sapere i dispositivi specifici su cui Intel e WiTricity collaboreranno, lo scopo è comunque quello di aumentare il raggio operativo dei dispositivi di ricarica e di rifinire metodi per la carica di vari dispositivi in una volta sola.

Sia Intel, sia WiTricity sono membri di Alliance 4 Wireless Power, che ha lo scopo di concertare la direzione tecnica e l'adozione delle specifiche Rezence, che permetterà di realizzare soluzioni di ricarica in grado di interoperare con altri dispositivi provvisti di tecnologia Rezence.


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VLC Media Player

scheda aggiornata 35 minuti fa

VLC media player è un lettore multimediale altamente portabile, in grado di supportare vari formati audio e video (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX, mp3, ogg, ...), cosi come DVD, Video CD e svariati protocolli di streaming. Può anche essere usato come server per lo stream unicast o multicast attraverso reti a banda larga basate su IPv4 e IPv6.


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Internet Download Manager

Written By Unknown on Senin, 16 Juni 2014 | 15.36

scheda aggiornata 35 minuti fa

Utilty che permette di gestire al meglio le operazioni di download parallelo di vari files dal web, ottimizzando la banda a disposizione e gestendo dinamicamente eventuali disconnessioni da lato server così da non dover riprendere da capo il download.

Queste le ultime novità introdotte:

- Improved IE 11 integration (Windows 8.1) - Added support for new youtube changes - Fixed bugs

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Crackdown: come il cloud potrebbe aiutare Xbox One a riprendere PS4

In passato a più riprese Microsoft ha fatto riferimento al cloud come possibile arma di Xbox One per migliorare nelle prestazioni, anche alla luce del gap prestazionale che si ritrova nei confronti di PS4 per via dell'inferiore dotazione hardware. Ma questi piani non sono mai stati chiariti nel dettaglio. A quanto pare, però, passano attraverso una startup scozzese, Cloudgine.

Alla conferenza Xbox all'E3 un ruolo rilevante, nella parte finale dell'evento, quella più delicata, è stata riservata al nuovo Crackdown, il progetto di Dave Jones, creatore di GTA e Lemmings, destinato a Xbox One. Crackdown sarà sviluppato da Cloudgine e, secondo le promesse, offrirà un'esperienza di nuova generazione all'interno di un grosso mondo aperto.

Crackdown è in sviluppo da circa un anno secondo quanto ha rivelato Phil Spencer, direttore di Xbox, in un'intervista a Kotaku. Dalle parole di Spencer si evince che il progetto è ancora in una fase aurorale, quindi perché annunciarlo così presto? Perché è così importante? "Odio quelle fughe di notizie e Crackdown è un franchise molto importante per Xbox, per cui la gente continuava a chiederci sul futuro di questa serie. Alla fine, ho pensato che fosse il momento giusto".

Per il momento né Spencer né Cloudgine vogliono sbottonarsi sui dettagli di questo gioco. "David e io ci conosciamo da Car Wars, il primo nome in codice per l'originale Crackdown. Siamo rimasti in contatto anche quando ha smesso di lavorare per Xbox per realizzare APB. Quando gli ho parlato a proposito dei suoi nuovi progetti mi ha detto che Crackdown sarebbe stato il gioco giusto per sfruttare i suoi lavori sul cloud che stava facendo in Cloudgine".

Come può essere usato il cloud per migliorare le prestazioni grafiche di Crackdown? Spencer lo ha spiegato a Kotaku facendo riferimento alla demo che riportiamo anche in questa pagina, mostrata al Build, la serie di presentazioni che Microsoft dedica ogni anno agli sviluppatori che lavorano con i suoi strumenti. Spencer ha rivelato che questa demo mostra tecnologia usata in Crackdown. La fisica, in questo caso, viene calcolata sul cloud.

"In questa demo si può osservare come il comportamento dei detriti sia sempre diverso e come le collisioni fra di loro cambino a seconda dei casi. Se spari un missile contro il palazzo da un'angolazione produci un certo tipo di danno, ma se l'origine dello sparo è leggermente diversa allora cambia anche il tipo di impatto e di distruzione. Abbiamo lavorato sull'elaborazione sul cloud dei calcoli relativi a milioni di particelle. A quel punto, la console deve semplicemente ottenere i dati di posizione e provvedere al rendering. La console non sa dove si trovano i vari detriti e come cambierà la loro posizione nel fotogramma successivo, perché tutti quei calcoli vengono fatti nel cloud".

"È solo un esempio", spiega ancora Spencer. "Possiamo ottenere un modello di fisica pura sul cloud utilizzando diverse CPU e poi usare la capacità di calcolo della console per rendere le cose più belle sul piano grafico".

Cloudgine, rivela ancora Spencer, non sta lavorando solamente sullo sviluppo di Crackdown, ma si sta occupando della realizzazione di altra tecnologia, ancora non rivelata ufficialmente. "Altri studi di sviluppo, inoltre, aiuteranno Cloudgine nello sviluppo del gioco, insieme ad alcuni elementi dei nostri studi interni".

Crackdown è basato su Unreal Engine 4. Il progetto è diretto dalla software house scozzese Cloudgine, il cui CEO e co-fondatore è l'italiano Maurizio Sciglio, che abbiamo già avuto modo di intervistare in passato.


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La ragione scientifica per cui i cavi degli auricolari si attorcigliano

Written By Unknown on Minggu, 15 Juni 2014 | 15.36

Sotto i nomi di Dorian M. Raymer e Douglas E. Smith troviamo un nuovo studio atto a dimostrare il fenomeno dell'avviluppamento dei cavi delle EarPods, ovvero i nuovi auricolari che Apple fornisce in dotazione con iPhone e iPod. Alla base di questo fenomeno ci sarebbe una spiegazione scientifica, che i fisici hanno sintetizzato in un grafico.

A riportare la notizia è un divertito Jim Edwards di Business Insider, che scrive: "Accade a chiunque possieda un iPhone. Li estrai dalla borsa o da una tasca per ascoltare un brano o rispondere ad una chiamata, e gli auricolari sembrano cospirare contro di voi. Si sono aggrovigliati in un nodo così feroce che rischi di spezzare lo stesso cavo per disfarlo".

"Succede a tutti gli auricolari, non solo a quelli Apple", continua il giornalista di BI. "Ma i grovigli di iPhone sono più evidenti perché i cavi sono bianchi, come di consueto per Apple". Non sembrerà vero, ma l'argomento dei "grovigli dei cavi degli auricolari dell'iPhone" è diventato materia di dibattito alla University of California, in cui il Dipartimento di Fisica ha realizzato uno studio specifico.

Ricerca su aggrovigliamento dei cavi

La ricerca ha dimostrato che c'è un motivo specifico per cui questo accade. I nodi degli auricolari di iPhone sono dovuti alla lunghezza del filo e alla quantità di "agitazione" a cui vengono sottoposti. Mettendo in relazione i due fattori - lunghezza e agitazione - si scopre che la percentuale con cui si formano nodi e grovigli obbedisce ad un andamento statistico che descrive una curva.

Il documento, chiamato "Spontaneous knotting of an agitated string" dimostra il fenomeno: si scopre, così, che un cavo di lunghezza inferiore ai 46cm sarà in grado di non produrre grovigli in quasi alcuna circostanza, quando posto all'interno di una scatola rotante per un periodo di tempo stabilito dai ricercatori. È tra i 46 e i 150cm che aumenta drasticamente la percentuale con cui è possibile che si formi un nodo.

Con un cavo di lunghezza superiore a 150cm, la percentuale raggiunge il 50%. I due fisici hanno eseguito ben 3.415 prove per giungere ai risultati della stramba dimostrazione scientifica. Nello specifico, i cavi utilizzati per gli auricolari da Apple misurano 139 cm, per cui la percentuale con cui si forma un nodo è prossima al 50%, come è possibile notare dal grafico riportato nella pagina.

La ricerca dimostra che l'aggrovigliamento dei cavi non è dovuto esclusivamente all'imperizia da parte dell'utente, mostrando come l'annodatura possa avvenire anche in maniera del tutto spontanea, e indipendentemente da come lo stesso utente ha sistemato e riposto gli auricolari in tasca o nella borsa. Il motivo è relativo alla lunghezza e all'agitazione del "contenitore".

Apple fornisce auricolari con i propri prodotti a partire dal 2001, con il rilascio del primo iPod, modello che è stato sostituito dal 2012 con le nuove EarPods. Anche la società ha prestato attenzione al problema dell'aggrovigliamento, presentando un brevetto in cui venivano proposti cavi di diametro maggiore per prevenire piegature e nodi di varia natura.


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Windows Phone 8.1 Preview for Developers: terzo update disponibile

Nello scorso mese di aprile Microsoft ha reso disponibile Windows Phone 8.1 Preview for Developers: la futura versione di sistema operativo mobile è quindi accessibile a tutti, anche se i termini Preview for Developers farebbero pensare a un aggiornamento dedicato agli addetti ai lavori. Si tratta comunque di una versione di sistema operativo ancora in fase di sviluppo, con tutte le possibili controindicazioni del caso, ma questa Preview for Developers rappresenta un'ottima occasione per prendere confidenza con le molte novità previste da Microsoft.

Il blog ufficiale di Microsoft riporta che nelle scorse ore è stato distribuito un terzo aggiornamento per Windows Phone 8.1 Preview for Developers, e questo update arriva a poche settimane di distanza dal precedente pacchetto reso disponibile dagli sviluppatori di Redmond. Questa mattina i possessori di un Windows Phone sul quale era preinstallato Windows Phone 8.1 Preview for Developers hanno ricevuto una notifica in merito alla disponibilità dell'aggiornamento e nel giro di pochi minuti è stato possibile installare il nuovo software.

Microsoft indica le novità implementate in modo abbastanza vago: il terzo aggiornamento introduce supporto a nuove API e a nuovi dispositivi di imminente commercializzazione. Nei precedenti aggiornamenti, Microsoft aveva introdotto novità ben più sostanziali come ad esempio innovazioni che hanno migliorato la stabilità dei dispositivi e l'autonomia di funzionamento degli smartphone. I vari blog e forum hanno però riportato anche vari problemi emersi con l'installazione degli aggiornamenti e altri rimasti irrisolti.

Questa situazione è tutto sommato prevedibile, si tratta infatti di un sistema operativo ancora in fase di sviluppo e le versioni al momento in circolazione pur garantendo una discreta stabilità necessitano di ulteriori ottimizzazioni. Windows Phone 8.1, lo ricordiamo, introduce nel sistema operativo Microsoft una serie di importanti novità tra cui segnaliamo la nuova modalità di gestione delle notifice, ulteriori possibilità di personalizzazione dell'interfaccia e la disponibilità dell'assistente personale Cortana.


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Console OS: Android con mouse e tastiera su un comune PC o tablet Windows

Written By Unknown on Sabtu, 14 Juni 2014 | 15.36

Console OS è un semplice quanto ambizioso progetto apparso di recente su Kickstarter. Si tratta di una rivisitazione di Android per renderlo il più possibile fruibile su un tradizionale PC o tablet Windows basato su mouse e tastiera e con un'interfaccia proprietaria a finestre, in cui è possibile visualizzare contemporaneamente infinite applicazioni (nella versione Pro).


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I 20 migliori videogiochi dell'E3 2014

Dopo che nella scorsa stagione videoludica Sony e Microsoft hanno introdotto le cosiddette console next-gen, il compito principale dell'E3 di quest'anno era sostanzialmente uno: rimpolpare il catalogo per le rispettive nuove piattaforme, e parliamo ovviamente di PlayStation 4 e Xbox One. Ci si aspettava che i due grossi produttori annunciassero tante esclusive, insieme a tanti nuovi giochi multi-piattaforma. E questo è esattamente quello che è successo, con i fan che sono stati letteralmente inondati da novità e da promesse mentre sono rimasti incollati per diverse ore agli streaming delle conferenze, visibili in ogni parte del mondo in diretta, con una passione che difficilmente riscontri in altri settori.

Se la conferenza Microsoft è stata più adrenalinica e serrata, quella Sony ha soddisfatto i palati più fini in termini di offerta videoludica per i fan. Microsoft ha mostrato il prossimo capitolo di Halo, la sua serie più importante che ormai va avanti dal 2001. Halo 5 Guardians espanderà la storia della nuova trilogia di Halo e scandaglierà più a fondo la psicologia del suo protagonista, Master Chief. Ma ci sarà anche un altro personaggio, per ora misterioso, che campeggia sulla copertina del gioco. Sempre nel corso della conferenza Microsoft è stato annunciato anche Rise of the Tomb Raider, seguito dell'acclamato videogioco del 2013 che esalta, anche dal punto di vista cinematografico, la storia di sovrumana resistenza di una Lara Croft irriconoscibile per gli appassionati del Tomb Raider degli anni '90.

Sony ha risposto in maniera molto circostanziata come al solito. Su PS4 avremo Uncharted 4: A Thief's End, che porterà avanti la storia di un altro famosissimo personaggio del mondo dei videogiochi, l'archeologo Nathan Drake. Discendente di Sir Francis Drake, Nathan è una sorta di novello Indiana Jones le cui vicende sono raccontate con grande attenzione anche per la parte stilistica, intesa proprio in senso cinematografico. Il trailer di Uncharted 4 è stato veramente notevole, mostrando una precisione grafica senza precedenti su console. Ma ci saranno anche Little Big Planet 3, che a novembre rinnoverà la tradizione platformer su PlayStation, e The Order 1886, ambientato quest'ultimo in un contesto storico alternativo che miscela l'era Vittoriana a tecnologie avanzate e mostri mitologici.

Nintendo non è stata certamente da meno rispetto alle due rivali, annunciando tutta una serie di novità pensate soprattutto per i fan storici della grande N, che tutto si può dire tranne che siano pochi. Nonostante le difficoltà commerciali della sua nuova console, il Wii U, Nintendo ha fatto sapere ai suoi fan che nel 2015 devono aspettarsi un nuovo capitolo di The Legend of Zelda. L'apprezzatissima serie di giochi di ruolo d'azione con il mitico Link si arricchirà, infatti, di un nuovo capitolo ambientato in un mondo di gioco aperto. Nel prossimo ottobre ci sarà anche il rapidissimo Bayonetta 2, in esclusiva Wii U, e poi Xenoblade Chronicles X, il nuovo capitolo di una serie particolarmente amata dai puristi dei giochi di ruolo tradizionali. Ma ci sarà anche Mario Maker, che permetterà agli irriducibili giocatori di Super Mario di crearsi da soli i livelli di gioco del più famoso dei platformer. Infine, uno dei personaggi più osannati, Shigeru Miyamoto, il creatore di Mario, Zelda, Donkey Kong e Pikmin, sta lavorando su Star Fox per Wii U.

Una presentazione, quella di Nintendo, che sicuramente è piaciuta ai fan di vecchia data della grande N, ma che da un altro punto di vista dimostra come il colosso nipponico non sia ancora in grado di adeguarsi alla nuova concezione del gaming. In passato Nintendo aveva promesso un grosso cambiamento con Wii U, per esempio con un maggiore coinvolgimento dei produttori di terze parti. Ma così non è stato, visto che The Legend of Zelda, così come Mario, i Toad, Star Fox, Donkey Kong e gli altri personaggi tipici del mondo Nintendo sono ancora indissolubili protagonisti. Dopo aver azzeccato il Wii, Nintendo sembra poter ancora vivere di rendita per un po', perlomeno fin quando potrà continuare a vendere DS, Wii e 3DS, ma non durerà in eterno. Dovrà a breve cambiare paradigma e introdurre una console che sia finalmente innovativa e che riesca a incontrare le preferenze del pubblico di oggi. Il distacco tra la concezione di Nintendo e ciò che il pubblico ama oggi risulta particolarmente ben evidenziato dal GamePad di Wii U, uno dei prodotti tecnologici più anacronistici degli ultimi anni. Ma c'è anche chi prospetta un abbandono del mondo dell'hardware per Nintendo, che potrebbe avere quindi un futuro esclusivamente rivolto ai giochi, come già successo a Sega.

Non se la passa meglio Microsoft, che continua con la sua politica di marce indietro. L'ultima è quella della rinuncia a Kinect, mentre la sua conferenza all'E3 non è stata convincente, sul piano delle novità e delle esclusive, come invece è capitato nel caso di Sony. Poi continuano a essere evidenti i problemi lato hardware di Xbox One, con una tendenza invertita rispetto alla passata generazione di console, dove i titoli multi-piattaforma andavano generalmente meglio su Xbox 360 piuttosto che su PS3. Adesso, invece, i giochi su PS4 appaiono in forma più smagliante, e Microsoft è costretta a ricorrere ai ripari come può per guadagnare capacità computazionale da ogni transistor della sua nuova console.

Insomma, se Sony sembra aver imparato dai suoi errori, Microsoft deve ancora fare esperienza e migliorare da questo punto di vista. Il tutto in un mercato in continua espansione, che deve fronteggiare la veemente risalita del mondo mobile e dei contesti casual. Però questo E3, con la partecipazione di circa 50 mila persone in pochi giorni, ha riportato il media all'attenzione del pubblico di massa, con i videogiochi che sono finalmente tornati un trending topic importante grazie alle notizie che arrivavano da Los Angeles.

E anche perché le nuove tecnologie, realtà virtuale su tutte, sembrano poter coinvolgere molti giocatori che sono rimasti freddi verso il media videoludico negli ultimi anni. Sullo showfloor dell'E3 era possibile provare non solo Oculus Rift in versione HD ma anche il Project Morpheus di Sony per le piattaforme PlayStation. Questo è sicuramente un grande prodotto, capace di rendere la realtà virtuale disponibile anche per coloro che non vogliono spendere molto, ma incontra diverse difficoltà tecnologiche. PS4 non ha la capacità di calcolo necessaria per la riproduzione delle immagini in 3D stereoscopico che servono per ricreare l'effetto di realtà virtuale, mentre l'hardware del dispositivo non sembra riuscire a ridurre quella sensazione di spaesamento e di malessere che invece è molto più contenuta con Oculus Rift HD.

L'E3 2014 ci ha finalmente fatto capire cosa possiamo aspettarci da questa nuova generazione di videogiochi e di console, e che tipo di grafica queste ultime riusciranno a offrire. The Witcher 3, Batman Arkham Knight, Uncharted 4 e Star Wars Battlefront fanno ben sperare dal punto di vista dell'evoluzione grafica, perché sono sicuramente più complessi e definiti rispetto ai giochi della precedente generazione.

Detto questo è molto difficile stabilire quali saranno i trend futuri perché, come al solito, il mondo della tecnologia si evolve su una base imprevedibile, proprio perché non è possibile analizzare razionalmente e in anticipo i fenomeni virali che da lì a poco si innescheranno. Ma, come sempre, l'E3 si confema un buon punto di partenza oltre che un modo per consolidare i risultati raggiunti nell'ultimo periodo.


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SmartFTP

Written By Unknown on Jumat, 13 Juni 2014 | 15.36

scheda aggiornata 35 minuti fa

Ottimo software per la navigazione e gestione degli FTP, caratterizzato da un'interfaccia grafica semplice ed estremamente intuitiva.


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Dragon Age Inquisition: gameplay demo, intervista e trailer

Questo video dà idea di cosa dobbiamo aspettarci da Dragon Age Inquisition sia in termini di meccaniche di gioco e di combattimento che di ricostruzione dello scenario di gioco. Oltre a diverse sequenze di gameplay contiene le interviste a Mike Laidlaw, direttore creativo, e a Mark Darrah, produttore esecutivo.

Successivamente potete vedere anche l'E3 trailer di Dragon Age Inquisition, intitolato Stand Together. Ricordiamo che il nuovo action rpg di BioWare è previsto per il prossimo 10 ottobre in Europa.

Dragon Age Inquisition è il terzo dell'omonima serie di giochi di ruolo. Bioware si è spostata sull'engine grafico Frostbite 3 (così come il prossimo Mass Effect), mentre in precedenza lavorava sulla piattaforma tecnologica Eclipse proprietaria. Le nuove tecnologie permetteranno un dettaglio visivo da prossima generazione, anche se bisogna capire come BioWare combinerà la struttura di scelte e conseguenze tipiche della serie con la nuova tecnologia fornita da terze parti. Si promette anche un elevato livello di interazione con gli scenari.

L'obiettivo di Bioware, con il nuovo episodio, è stato quello di "dare ai giocatori quello che chiedono", ovvero una storia epica "con scelte narrative che facciano la differenza, un immenso mondo da esplorare, una profonda personalizzazione e combattimenti strategici e appassionanti al tempo stesso".

Quanto alla storia, il Velo, ovvero lo strato di ozono mistico che separa le forze del male dal resto della Terra, è stato squarciato. I demoni si stanno così riversando sul mondo, provocando il caos e arrecando distruzione dappertutto. Il lavoro del giocatore, che è stato appena nominato Inquisitore, è quello di preparare un esercito per affrontare il male, e capire chi c'è dietro la distruzione del Velo.


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Internet of Things e indossabili innescheranno un ciclo di innovazione per le memorie

Written By Unknown on Kamis, 12 Juni 2014 | 15.36

Internet of Things e i dispositivi indossabili sono due fenomeni che stanno mettendo sotto pressione le tecnologie di memoria, necessitando di consumi inferiori anche a quelli dei normali dispositivi tablet e smartphone in circolazione attualmente. Non solo: i vari casi d'uso detteranno necessità specifiche e differenti tra loro anche in maniera piuttosto sensibile.

Hung Vuong, presidente del subcomitato JC-42.6 del JEDEC, dedicato alle memorie a basso cosnumo osserva come siano vari e numerosi i fattori da prendere in considerazione quando si affronta lo sviluppo di memorie: packaging, dimensioni, integrazione, interfaccia, basso consumo, densità, prestazioni e temperatura d'esercizio sono tutti elementi che possono avere priorità differenti a seconda della destinazione d'uso.

Andando oltre il mondo tablet e smartphone e spostandosi in direzione di quello degli indossabili e dei sensori per IoT, la densità e le prestazioni non rappresentano necessariamente un requisito principale. Questo genere di dispositivi di norma non hanno particolari esigenze in termini di elevati livelli di output o di conservazione di grandi quantià di dati. I principali requisiti per questo genere di applicazioni sono invece le dimensioni ridotte, i consumi contenuti, e la semplicità. L'approccio del JEDEC nell'affrontare nuovi casi d'uso per le memorie a basso consumo è di tipo demand-driven: con la maturazione dei casi d'uso sul mercato, il JEDEC si occuperà di stabilire un comitato o un gruppo tecnico per affrontare le necessità del settore.

Ramon Ramirez, analista IDC che segue da vicino l'emergente segmento dei dispositivi indossabili, osserva: "Ciò che il settore sta cercando di fare è di ridurre il tuo tablet, o smartphone o laptop a dimensioni che possano stare sugli occhi, sul polso o su qualunque altra parte del corpo". Ramirez sottolinea però che una delle sfide più importanti è trovare un modo per assicurare un'elevata autonomia per questo genere di dispositivi: "Nessuno vuole un dispositivo indossabile da togliere e caricare più volte al giorno".

La memoria utilizzata attualmente per i dispositivi smartphone e tablet è divenuta una commodity ed è ampiamente standardizzata, ma la varietà di casi d'uso possibili nel mondo wereable e IoT, dove i dispositivi saranno molto application-specific, rende abbastanza inverosimile, secondo Ramirez, uno scenario in cui un vendor di memoria sia in grado di rispondere alle esignenze di ogni dispositivo

Dello stesso avviso è Narabeh Derahcobian, presidente e CEO di Adesto Technologies, realtà che sta sviluppando memorie a basso consumo che possano rispondere alle nuove esigenze del mercato. "IoT non richiede necessariamente un'elevata densità o potenza computazionale". Sebbene alcune applicazioni possano avere anche questo tipo di esigenze, vi è una vasta gamma di applicazioni industriali che si basano sull'impiego di sensori di monitoraggio i quali non devono eseguire particolare codice o conservare significative quantità di informazioni. Questi dispositivi però devono rispettare requisiti di basso consumo e di elevata durata nel corso del tempo.

Secondo Alan Nievel, CEO di WebFeet Research, vi è un largo numero di realtà e di tipi di memoria che possono risolvere le esigenze di IoT e degli indossabili. I consumi, le prestazioni e le dimensioni devono tutti essere presi in considerazione, accanto a carichi di lavoro e capacità e IoT racchiude casi d'uso talmente variegati che non potrà esistere una proverbiale soluzione "one size fits all".

In tutto questo è inoltre opportuno osservare come si stiano affacciando sul mercato anche nuovi circuiti integrati di gestione energetica, che alleviano le necessità di dover estendere la vita delle batterie grazie alla possibilità di recuperare energia da varie fonti: in tal senso si sta muovendo anche Spansion che ha recentemente annunciato un dispositivo a doppio ingresso capace di raccogliere energia solare e cinetica.


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